RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#16 2010-01-01 19:33:27

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Systemy komercyjne vs Gry Indie

Przemo napisał:

A właściwie to po co dawać jakieś XP? .

Bo lubię zbierać XP ;> lubię budować sobie coraz potężniejszą postać


Przemo napisał:

Więc jeżeli gra stwarza możliwość uzupełniania takich elementów graczom, to jest to rozwiązanie jest wg mnie bardziej "storytelling", podobnie jak użycie aspektu "kłamca" lub "berserker" jest bardziej "roleplaying" niż użycie umiejętności "cichy chód na wsi" (WH dla nieozrientowanych) .

Nie rozumiem, dlaczego jest bardziej „roleplaying”. Może mniej? Jak to brzmi:
Cicho, aby nikt mnie nie zauważył i usłyszał, przekradam się między drzewami.
a jak brzmi to
przekonywująco opowiadam im naprędce zmyśloną historię wykorzystując mój aspekt „kłamca”

Przy WH nie trzeba się odwoływać do umiejętności, a przy HotB tak. Oczywiście, w WH gracz również może dorzucić ale pamiętajcie, że mam cichy chód na wsi!. Może, ale nie musi. A jak jest w HotB? Więc co jest bardziej roleplaying? ;>

W WH gracz nie musi wcale widzieć i używać kości (może to wszystko robić MG), więc może skoncentrować się na storytellingu i roleplayingu. A w mechanikę HotB wbudowane jest, iż gracze muszą się koncentrować na kościach.

Offline

 

#17 2010-01-01 22:05:08

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Systemy komercyjne vs Gry Indie

Gladin napisał:

Bo lubię zbierać XP ;> lubię budować sobie coraz potężniejszą postać

Ha! Grasz dla PD! Bo jesteś pseudo-gracz, o! Wyszło szydło z worka .

Gladin napisał:

Nie rozumiem, dlaczego jest bardziej „roleplaying”. Może mniej? Jak to brzmi:
Cicho, aby nikt mnie nie zauważył i usłyszał, przekradam się między drzewami.
a jak brzmi to
przekonywująco opowiadam im naprędce zmyśloną historię wykorzystując mój aspekt „kłamca”

Terefere. Równie dobrze można serio opowiedzieć zmyśloną historię - gracz, który u mnie ma taki aspekt świetnie sobie z tym radzi - a skradając się w WH można powiedzieć "mam cichy chód, +10 volta do Inicjatywy" (czy na co tam się skrada, już nie pamiętam, o zgrozo).
Poza tym za pomocą aspektu "kłamca" można sprawić, że gracz będzie musiał kłamać (compel), a co za tym idzie, jest to bardziej super-fabularno-narracyjne od cichego chodu, który sam w sobie nie sprawi, że gracz będzie odgrywał postać w określony sposób. A aspekt by to sprawił.

Gladin napisał:

Przy WH nie trzeba się odwoływać do umiejętności, a przy HotB tak. Oczywiście, w WH gracz również może dorzucić ale pamiętajcie, że mam cichy chód na wsi!. Może, ale nie musi. A jak jest w HotB? Więc co jest bardziej roleplaying? ;>

W HotB też nie musi, ale może. Niektórych aspektów wręcz z założenia się nie przywołuje za często. Dobrym przykładem jest Tajemne Imię - żeby je przywołać musisz je wypowiedzieć, a jeżeli ktoś je zdobędzie, to ma nad tobą przewagę (przez czarostwo, gdzie imiona są ważne). Natomiast aspekty znajdują inne, czysto fabularne zastosowania. Gdybyśmy mięli przełożyć "cichy chód" na aspekt, to byłoby to coś, co ostatnio zmontowałem dla jednego gracza:

Aspekt: "Niezauważalny"
Przywołanie (invoke): w sytuacjach, gdy chcesz pozostać niezauważony, +3 kostki
Zaznaczenie (tag): niektórzy poznali się na twoich sztuczkach i wiedzą, czego się spodziewać, +2 kostki dla nich, gdy chcą cię zauważyć
Przymuszenie (compel): lubisz pozostawać niezauważony, zjawiać się i znikać w najmniej oczekiwanych momentach.

Wg mnie to jest bardziej fabularne od zwykłych umiejętności i daje spore pole do popisu. Konsekwencje posiadania takiego aspektu są b. szerokie. Np. przymuszenie tutaj sprawia, że gdy np. postacie graczy są razem na przyjęciu (częste wśród Skrwawionych) będzie można takiego bohatera "wywoływać" w określonych scenach dając mu Punkt Stylu. To jest b. duże narzędzie. I bardzo fabularne.

Gladin napisał:

W WH gracz nie musi wcale widzieć i używać kości (może to wszystko robić MG), więc może skoncentrować się na storytellingu i roleplayingu. A w mechanikę HotB wbudowane jest, iż gracze muszą się koncentrować na kościach.

Ha. I tutaj jest pies pogrzebany. Twoja wypowiedź sugeruje, że turlanie w jakimś stopniu wyklucza roleplaying. Że to są inne sprawy. Wiesz: albo bardziej turlasz, albo bardziej odgrywasz. To jest główna zmora tradycyjnych, dużych gier - jeżeli w D&D (czy w WH, o tak) wejdziesz mocno w mechanikę, to rzeczywiście, odgrywanie i narracja schodzi na boczny plan.
Natomiast w HotB mechanika jest mechaniką narracji i służy wyłącznie narracji. Nie rozstrzyga tego czy się udało, tylko to, kto zdecyduje o tym czy się udało, oraz opowie jakieś szczegóły. Stawką nie jest powodzenie tylko to, kto ma przywilej prowadzenia narracji. I tylko tyle. Nie ma opisów pancerzy, zasięgów broni, modyfikatorów. Nie ma nawet stopni trudności - musisz wyrzucić zawsze tyle samo, ew. więcej niż przeciwnik - i wynik rzutu nie odpowie na pytanie kto wygrał, tylko na pytanie, kto opowie o rezultacie i ile szczegółów (faktów) będzie mógł wrzucić w opis.

W rezultacie, gdy np. bohater się skrada do obozowiska bandytów, w WH miś zarządza ew. test, test jest udany lub nie. Fajnie się skradasz i się udało lub robisz hałas i zwracasz na siebie uwagę. Wiadomo.
W Houses, gracz który ma dużo kostek, zrobi kilka zakładów i uzyska "przywilej" może np. stwierdzić, że jego bohater spowodował hałas (czyli stwierdza, że mu się nie udało), co zauważył jakiś bandyta, postać zaczyna szybko uciekać w stronę lasu, gdzie, np., wpada wprost do legowiska olbrzymich pająków, które wydają się być b. głodne. Jeden rzut, kilka zakładów (wagers) i MG nie ma nic do gadania (tj. ma niby prawo veta, żeby głupoty blokować, ja nie używałem jeszcze) - sytuacja zostaje uzupełniona o pomysły gracza. To jest bardziej narracyjne, ot moja opinia.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#18 2010-01-01 22:44:00

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Systemy komercyjne vs Gry Indie

Przemo napisał:

Terefere. Równie dobrze można serio opowiedzieć zmyśloną historię - gracz, który u mnie ma taki aspekt świetnie sobie z tym radzi - a skradając się w WH można powiedzieć "mam cichy chód, +10 volta do Inicjatywy" (czy na co tam się skrada, już nie pamiętam, o zgrozo).

Eeee tam... w pewnym momencie miałem taki styl prowadzenia, że gracz nie znał swoich statsów. Dostawał ode mnie jedynie informację, że w czymś jest dobry, albo słaby, ale nie znał wartości punktowych. Wszystko po to, aby się koncentrowali na graniu.

Przemo napisał:

Poza tym za pomocą aspektu "kłamca" można sprawić, że gracz będzie musiał kłamać (compel), a co za tym idzie, jest to bardziej super-fabularno-narracyjne od cichego chodu, który sam w sobie nie sprawi, że gracz będzie odgrywał postać w określony sposób. A aspekt by to sprawił.

Aspekty i punkty za styl jest to mechaniczne wymuszenie odgrywania postaci w określony sposób. Spotykałem się z podobnymi rozwiązaniami (kiedyś znajomy prowadził sesję ogóglnie bazującą na AD&D, gdzie można było wymyślić sobie jakąś wadę, aby w zamian dostać dodatkowy punkty do innych cech. Np. ktoś mógł wymyślić, że jest kulawy. Ja wymyśliłem, że jako hobbit mam fioła na punkcie marchewek. A że jeszcze do tego byłem bardem, to często śpiewałem piosenki wychwalające marchewki, sławiłem wpływ marchewek na wyniki wielkich bitew i na rozwój wątków romansowych wszechczasów. Przy użyciu marchewek również można by zrobić odpowiednik „compel” z HotB w tej sesji.

Inny przykład: grałem kiedyś na próbę w Obliviona, i jeden z graczy całą sesję dygotał z zimna, bo to był jego stały „aspekt”.

Przemo napisał:

W HotB też nie musi, ale może. Niektórych aspektów wręcz z założenia się nie przywołuje za często.

Ale gdy chcesz użyć aspektu, musisz go oficjalnie przywołać. Wszyscy wiedzą, że to robisz. Wyklucza więc to odgrywanie takich sytuacji, gdy nie chcesz, aby inni o tym wiedzieli. Np. w pojedynku w innym systemie, możesz celowo udawać przed pojedynkiem, że jesteś kiepski w walce, aby zmylić przeciwnika. Potem nagle świetnie walczysz, ale nikt nie wie, czy to dzięki twoim własnym umiejętnościom, czy może masz super broń czy coś innego. W HotB każdy widzi ile masz kości i za co, więc odkrywasz od razu wszystkie karty. Takie założenie tego systemu.

Przemo napisał:

Natomiast w HotB mechanika jest mechaniką narracji i służy wyłącznie narracji. Nie rozstrzyga tego czy się udało, tylko to, kto zdecyduje o tym czy się udało, oraz opowie jakieś szczegóły. Stawką nie jest powodzenie tylko to, kto ma przywilej prowadzenia narracji. I tylko tyle. Nie ma opisów pancerzy, zasięgów broni, modyfikatorów. Nie ma nawet stopni trudności - musisz wyrzucić zawsze tyle samo, ew. więcej niż przeciwnik - i wynik rzutu nie odpowie na pytanie kto wygrał, tylko na pytanie, kto opowie o rezultacie i ile szczegółów (faktów) będzie mógł wrzucić w opis.

Wiem, zapoznałem się z tym systemem. Przecież nie będę gadał po próżnicy i bez znajomości tematu.

Przemo napisał:

W rezultacie, gdy np. bohater się skrada do obozowiska bandytów, w WH miś zarządza ew. test, test jest udany lub nie. Fajnie się skradasz i się udało lub robisz hałas i zwracasz na siebie uwagę. Wiadomo.
W Houses, gracz który ma dużo kostek, zrobi kilka zakładów i uzyska "przywilej" może np. stwierdzić, że jego bohater spowodował hałas (czyli stwierdza, że mu się nie udało), co zauważył jakiś bandyta, postać zaczyna szybko uciekać w stronę lasu, gdzie, np., wpada wprost do legowiska olbrzymich pająków, które wydają się być b. głodne. Jeden rzut, kilka zakładów (wagers) i MG nie ma nic do gadania (tj. ma niby prawo veta, żeby głupoty blokować, ja nie używałem jeszcze) - sytuacja zostaje uzupełniona o pomysły gracza. To jest bardziej narracyjne, ot moja opinia.

A co mi szkodzie w WH celowo nadepnąć na gałązkę, żeby mnie usłyszano?

Podsumowując moje dotychczasowe wypowiedzi:
nie uważam, aby system w stylu HotB był bardziej narracyjny. Jest inny. Gracze mają dużo większy wpływ na przebieg sesji. Gra się inaczej. Jest bardziej wymagający i raczej nie dla początkujących. Ale nie jest moim zdaniem bardziej narracyjny z definicji. Ale każdy ma prawo do swojej opini.

Offline

 

#19 2010-01-01 23:42:56

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Systemy komercyjne vs Gry Indie

Ale gdy chcesz użyć aspektu, musisz go oficjalnie przywołać. Wszyscy wiedzą, że to robisz. Wyklucza więc to odgrywanie takich sytuacji, gdy nie chcesz, aby inni o tym wiedzieli. Np. w pojedynku w innym systemie, możesz celowo udawać przed pojedynkiem, że jesteś kiepski w walce, aby zmylić przeciwnika. Potem nagle świetnie walczysz, ale nikt nie wie, czy to dzięki twoim własnym umiejętnościom, czy może masz super broń czy coś innego. W HotB każdy widzi ile masz kości i za co, więc odkrywasz od razu wszystkie karty. Takie założenie tego systemu.

Zob. w rozdziale o graniu lub prowadzeniu "friendly game" i "cut-throat game". Możesz widzieć lub nie za co są kostki, zależy jak jest ustalone. Poza tym nie musisz wcale odkrywać wszystkich kart. Nie musisz przywołać aspektu, możesz wziąść mniej kości itp. - w książce, o ile pamiętam, są osobne akapity temu poświęcone. O pojedynku napiszę jeszcze poniżej.

Aspekty i punkty za styl jest to mechaniczne wymuszenie odgrywania postaci w określony sposób. Spotykałem się z podobnymi rozwiązaniami (kiedyś znajomy prowadził sesję ogóglnie bazującą na AD&D, gdzie można było wymyślić sobie jakąś wadę, aby w zamian dostać dodatkowy punkty do innych cech. Np. ktoś mógł wymyślić, że jest kulawy. Ja wymyśliłem, że jako hobbit mam fioła na punkcie marchewek. A że jeszcze do tego byłem bardem, to często śpiewałem piosenki wychwalające marchewki, sławiłem wpływ marchewek na wyniki wielkich bitew i na rozwój wątków romansowych wszechczasów. Przy użyciu marchewek również można by zrobić odpowiednik „compel” z HotB w tej sesji.

No jasne.
To co jest w "zwykłym" systemie tylko dodatkiem i ubarwieniem, w bardziej narracyjnym jest czemś super-podstawowym .

A co mi szkodzie w WH celowo nadepnąć na gałązkę, żeby mnie usłyszano?

Ależ tu nie chodzi o jakieś celowe nadeptywanie. W przykładzie jaki opisałem, bohater zrobił to przypadkowo - poprostu gracz stwierdził, że fajnie będzie jak się nie uda i wprowadził nowy motyw. To jest zupełnie inna kwestia. Jak w "zwykłym" WH nadepniesz gałązkę (celowo czy nie) to owszem, pewnie zaszkodzi - zbiry się uaktywnią i będzie dym czy coś w tym stylu. Whatever. Tak czy inaczej, co byś nie zrobił, w "zwykłym" WH to MG opowie o konsekwencjach, a zasady służą temu, żeby rozstrzygnąć czy się udało. W HotB gracz dobrze wie, że jeżeli wyrzuci 10 z kilkoma wagerami to będzie mógł wprowadzić szereg faktów i ubarwić scenę. To jest jego stawka. Jeżeli rzuci dobrze, to wprowadzi swoje pomysły, a jeżeli nie, to zrobi to MG. W WH może co najwyżej wpłynąć na decycję MG odn. tego czy się udało. Stawką jest powodzenie.
Wszelkie statystyki na karcie Houses w gruncie rzeczy bardziej służą nie opisowi możliwości bohatera, ale określeniu możliwości narracyjnych gracza w określonych sytuacjach. Możesz mieć np. Siłę 5 i dzięki temu przejmować narrację w takich sytuacjach bardzo często, tylko po to, żeby za każdym razem stwierdzać, że Twój bohater to oferma. Lepszym przykładem jest wspomniany przez Ciebie motyw z pojedynkiem i ukrywaniem swoich umiejętności. W HotB takie zagranie jest czymś oczywistym, podobnie jak przejęcie narracji po to, żeby np. pojedynek przegrać, ale przy niewielkim uszczerbku, jako element realizacji szerszego planu itp. itd. Powiedziałbym, że to raczej w innych grach jest z tym większy problem.

nie uważam, aby system w stylu HotB był bardziej narracyjny. Jest inny. Gracze mają dużo większy wpływ na przebieg sesji. Gra się inaczej. Jest bardziej wymagający i raczej nie dla początkujących. Ale nie jest moim zdaniem bardziej narracyjny z definicji. Ale każdy ma prawo do swojej opini.

Wg mnie jest, a to z prostych powodów: zasady HotB są bliżej "książkowego" konstruowania fabuły - jak w Twoim przykładzie, o książce pisanej wspólnie przez graczy i MG. Szczegóły zwykle eksponowane w grach tutaj praktycznie nie występują - mam na myśli wszystkie te "strategiczne" elementy, tempo ruchu, zasięgi, tabele trafień i inne duperele. Tych rzeczy nie doświadczasz czytając książkę czy oglądając film. Nie ma też miejsca na typowe absurdy RPG - jak w przytaczanym pojedynku postaci na 1 levelu z postacią na 20 i temu podobne. Ograniczenie numerologii i taktyki, mechanika traktowana jak narzędzie do podziału narracji, większy nacisk na powstające historie niż na "rozwój postaci" plus wszystko o czym już wspomniałem łącznie dają system zdecydowanie bardziej narracyjny, tj. zorientowany na wspólne tworzenie opowieści. Tak ja to widzę i pewnie się już nie dogadamy w tej kwestii , pozostaje kiedyś zagrać .

Eeee tam... w pewnym momencie miałem taki styl prowadzenia, że gracz nie znał swoich statsów. Dostawał ode mnie jedynie informację, że w czymś jest dobry, albo słaby, ale nie znał wartości punktowych. Wszystko po to, aby się koncentrowali na graniu.

Mi to pasuje jako graczowi bardzobardzo .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.k750centrum.pun.pl www.losangeleslife.pun.pl www.apochujec.pun.pl www.psychoug.pun.pl www.heksa.pun.pl