Przemo - 2009-12-09 13:07:30

Co wolicie? W co częściej grywacie?

Nie ukrywam, że rozwój RPG w kierunku "indie" jest wg mnie rozwojem w dobrą stronę. Taki Houses of the Blooded (chociażby) swoim pomysłem i grywalnością wydaje się zjadać na śniadanie wszelkie edycje D&D i podobnych stworów. I robi to jednym podręcznikiem, do praktycznie pozbawionym ilustracji. Dla mnie bomba.

Nie żebym nie lubił "normalnego" RPG. Lubię. Grałem i prowadziłem mnóstwo gier i bawiłem się przednio, chociaż z czasem poczucie swobody pokonało, że tak powiem, poczucie spójności. To co stanowi o sile tradycyjnych erpegów - szczegółowo zarysowany setting opisany w mnóstwie dodatków czy sztywne zasady itp. zacząłem postrzegać bardziej jak przeszkodę niż wsparcie w prowadzeniu. Nie wyobrażam sobie chociażby przeczytać (o zapamiętywaniu i stosowaniu nie wspominając) najbardziej podstawowych książek do D&D. To może być fajna inspiracja, no ale bez przesady - zamiast studiować to przez kilka wieczorów chyba lepiej zrobić kilka sesji ;).

Dlatego myślę, że raczej będę dryfował w stronę prowadzenia w światach ogólnie zarysowywanych przy udziale graczy - każdy osobno (świat, nie gracz) na potrzeby konkretnej kampanii. I jazda - gramy bez zbędnych ceregieli, przygotowań i tego całego szajsu ;).

A w "zwykłe" RPG to sobie raczej wolę zagrać ;).

Havoc - 2009-12-09 14:28:45

Nie podoba mi się w jakim kierunku dzisiaj idą komercyjne systemy typu WoD i DnD. Najważniejsza jest sprzedaż do najszerszego grona, który teraz jest konsolowcami i graczami WoW'a. Upraszczanie systemu, robienie go bardziej pod MMO, a nawet tworzenie systemu gdzie nie potrzeba MG (był taki rozdział w Mistrzu Podziemi DnD 4.0 o grze bez MG).

Huzar - 2009-12-09 20:50:52

Faktycznie. Nie określiliście, co to jest w ogóle ten system gry Indie i w ogóle, nie traktujcie ludzi jak znawców, tylko najpierw określcie, o czym konkretnie mówicie, a potem dopiero mówcie, W sensie, żeby pierwszy post był wprowadzeniem i zawierał podstawowe informacje potrzebne do prowadzenia rozmowy, a potem gadajcie ile dusza zapragnie. W ten sposób więcej osób będzie dodawać swoje zdanie. Zresztą, sam muszę się do tego zastosować :P

Przemo - 2009-12-10 08:01:01

Havoc napisał:

Nie podoba mi się w jakim kierunku dzisiaj idą komercyjne systemy typu WoD i DnD. Najważniejsza jest sprzedaż do najszerszego grona, który teraz jest konsolowcami i graczami WoW'a. Upraszczanie systemu, robienie go bardziej pod MMO, a nawet tworzenie systemu gdzie nie potrzeba MG (był taki rozdział w Mistrzu Podziemi DnD 4.0 o grze bez MG).

To ostatnie to nawet spoko sprawa ;). Tj. nie wiem jak to wygląda w D&D 4.0, zapewne chujowiecko, ale ogólnie ograniczanie roli MG jest b. OK.

Huzar napisał:

Faktycznie. Nie określiliście, co to jest w ogóle ten system gry Indie i w ogóle, nie traktujcie ludzi jak znawców, tylko najpierw określcie, o czym konkretnie mówicie, a potem dopiero mówcie, W sensie, żeby pierwszy post był wprowadzeniem i zawierał podstawowe informacje potrzebne do prowadzenia rozmowy, a potem gadajcie ile dusza zapragnie. W ten sposób więcej osób będzie dodawać swoje zdanie. Zresztą, sam muszę się do tego zastosować

Gry typu "indie" (skrót od independent, chyba powszechnie znany?) to systemy "niezależne", które powstają inaczej niż tradycyjne erpegi. "Zwykłe" erpegi są tworzone przez zespoły twórców na usługach jakiejśtam firmy - wspomniane D&D to sztandarowy przykład. Gry indie to bardziej coś jak autorki, ale pomyślane tak, żeby je dodatkowo wcisnąć komuś za kasę lub za darmo ;). Konkretniej w temacie masz tutaj: http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game
Definicje są różne, wiadomo, ale główny aspekt jaki chciałem poruszyć, to taki, że gry indie potrafią być bardziej eksperymentalne i nowatorskie, lub tak jak piszą na wiki - są bardziej "narracyjne". Równocześnie jest w nie ładowane mniej kasy itp. Analogicznie jak w muzyce - są wytwórnie płytowe (majors) i wytwórnie niezależne (indie).

Havoc - 2009-12-10 09:39:02

Przemo, ale tu chodzi o Hack&Slash w tym rozdziale o graniu bez MG.

Przemo - 2009-12-10 12:44:27

Ano domyślam się, dlatego piszę, że pewnie jest to chujowieckie ;).

Oczywiście jest to pewnie fajne dla kogoś, kto gra tylko dla wycinki kolejnych XP. Nie jestem jakimś ideowcem-przeciwnikiem takiego grania czy coś, co zaznaczam - poprostu mnie to nie bawi ani jako gracza, ani prowadzić czegoś takiego też nie mam zamiaru ;).

A ogólnie bardzo lubię przemoc w RPG, ale wolę, żeby była bardziej opisowa niż turlana. Tryskająca krew, szybkie amputacje i sztywniejące członki są b. OK. Lubię to ;).

Huzar - 2009-12-10 16:23:49

Indie kojarzyło mi się z Indianą Jonesem, z independent w dodatku tak rozumianym sam bym raczej nie połączył. Czasem oczywiste pojęcia dla jednych są czarną magią dla innych. Spróbuj pokazać kostki RPG komuś, kto nie miał z tym jeszcze styczności i rzuć kilka przykładów na temat "a kiedy się wygrywa?" Wiadomo, że zależy od systemu, bla bla bla..... Twoje krótkie wyjaśnienia zostają skwitowane "Czarna magia dla mnie" I tyle.

Zaś same Gry Indie nie wydają mi się sensownym rozwiązaniem, prawdopodobnie zabrakłoby w nich spójności, ciągu przyczynowo-skutkowego i głębszej fabuły. Wolę tradycyjne RPG, i także stawiam raczej na opisy, z kostkami zawsze są problemy, ale czasem jest idealnie użyć właśnie kości.

Bartek - 2009-12-10 20:25:13

Chociaż mało się jeszcze znam na RPG'ACH ale podłączam się do wypowiedzi Huzara.:)

Havoc - 2009-12-10 21:07:34

Huzar napisał:

Zaś same Gry Indie nie wydają mi się sensownym rozwiązaniem, prawdopodobnie zabrakłoby w nich spójności, ciągu przyczynowo-skutkowego i głębszej fabuły. Wolę tradycyjne RPG, i także stawiam raczej na opisy, z kostkami zawsze są problemy, ale czasem jest idealnie użyć właśnie kości.

Say what? Gry Indie mogą mieć o wiele większą spójność i głębię fabularną od niejednego komercyjnego produktu, na przykład DnD4.0, który idzie teraz "bo to jest cool".

Przemo - 2009-12-11 09:02:09

Huzar napisał:

Indie kojarzyło mi się z Indianą Jonesem, z independent w dodatku tak rozumianym sam bym raczej nie połączył. Czasem oczywiste pojęcia dla jednych są czarną magią dla innych. Spróbuj pokazać kostki RPG komuś, kto nie miał z tym jeszcze styczności i rzuć kilka przykładów na temat "a kiedy się wygrywa?" Wiadomo, że zależy od systemu, bla bla bla..... Twoje krótkie wyjaśnienia zostają skwitowane "Czarna magia dla mnie" I tyle.

Mi też się tak kojarzyło ;). No ale nie przesadzajmy - to jest dosyć powszechne słowo - nawet w muzyce masz wytwórnie indie i tzw. majors. Odn. moich wyjaśnień: ten link do wikipedii chyba dosyć konkrenie naświetla temat? ;).

Huzar napisał:

Zaś same Gry Indie nie wydają mi się sensownym rozwiązaniem, prawdopodobnie zabrakłoby w nich spójności, ciągu przyczynowo-skutkowego i głębszej fabuły. Wolę tradycyjne RPG, i także stawiam raczej na opisy, z kostkami zawsze są problemy, ale czasem jest idealnie użyć właśnie kości.

Well, używanie i nieużywanie kostek to temat stary jak świat. Osobiście bardzo lubię turlać i to dużo, i raczej nie lubię prowadzić sesji gdzie o wszystkim sam decyduję. Nudzi mnie to - wolę nieprzewidywalność ;).
Porównując pod tym kątem gry tradycyjne i indie, bardziej istotne jest czemu służy turlanie niż sam fakt turlania. W zwykłej grze zwykle turlasz, żeby postaci się coś udało. Ew. są jakieś stopnie sukcesu i sprawdzasz jak bardzo Ci się udało lub nie udało. W grach indie natomiast bywa różnie. W Houses of the Blooded rzuca się po to, żeby sprawdzić kto opowie o wyniku jakichś działań. Niby niewiele, ale zmienia postać rzeczy - możesz np. stwierdzić, że ci się nie udało. Jeżeli czegoś szukasz, to sam stwierdzasz co znalazłeś i MG nie ma nic do gadania. Kostki przestają służyć racjonalizowaniu tego co się dzieje - służą bardziej, hmm, porządkowaniu toku narracji. Rozbudowane zasady walki idą w kubeł - możesz być równie niebezpieczy mając nóż, duży miecz, karabin czy gołe ręce. Bardzo to lubię i dlatego wolę bardziej nowatorski sposób grania.

Huzar - 2009-12-12 21:34:31

Mówisz więc, że stawiasz na baśniowość, czy jak kto woli, fantazję, uciekając od realizmu. Ja także to rozumiem, podzielam. Chociaż jeśli o walkę nóż vs karabin idzie, to nożownikowi powinno być jednak niewygodnie. Oczywiście, może nadrobić czym innym, celnym rzutem czy cuś... Z opisu (nareszcie sensowny, ładny opisik :D) wnioskuję jednak, że indie to trochę wyższa szkoła jazdy, dla bardziej wytrawnych graczy. Takich, którzy nie stawiają na "wygranie" misji jak w komputerku (co de facto jest nieosiągalne), lecz zależy im bardziej na dobrze opowiedzianej historii, zakończonej dobrze lub źle jak to drzewiej bywało przy ogniskach dawnych dni. I tutaj czy często, czy może tylko dużo się o tym mówi, często powstają przeciwne sobie fronty, MG i Gracze. Przecież to jest kompletna głupota, schodzić się w miejsce dla opowiedzenia historii i wykłócać się o zasady.Zresztą, najczęściej to Gracze są zapłonem, bo próbują ułożyć wydarzenia według własnego widzi mi się. A to strasznie psuje MGków. Później nie pozwalają na ciekawe rozwinięcia, wydarzenia są tylko jak po sznurku, tylko jedno wyjście, przygniecenie turlaniem i masakra... MG zniszczony, opowieści marne i humory zryte. Później jak taki MG z naleciałościami robi nową grupę, to podchodzi bardzo ostrożnie a Graczy traktuje jak nieoswojone zwierzątka, troszkę marchewki, troszkę kijaszka, a cały czas kontrola... i rezygnuje się z tak miłego uczucia, jak zaskoczenie :P

Gladin - 2009-12-29 21:35:50

Przeczytałem sobie info o indie rpg na angielskiej wiki. Podsumowując, indie rpg to domorosłe rpg, bez wsparcia przemysłu, który je publikuje. Nie ma nic wspólnego z wpływem graczy na świat gry. Albo więc źle pojmujecie indie rpg, albo angielska wiki pisze bzdury.
Osobiście mam wrażenie, że źle to pojmujecie.

Tradycyjne RPG wcale nie wygląda tak, jak to opisujecie. To, na ile sesja jest zdeterminowana przez kości, zasady, dodatki i podręczniki zależy od prowadzącego (jako wychowany na WHFRP będę używał pojęcia Mistrz Gry). Moje sesje WHRPG prowadziłem w oparciu o standardowy podręcznik, bez dodatków i nie zawracałem sobie głowy oficjalnym światem, krainami, kto gdzie i czym rządzi itd., publikowanymi w różnych dodatkach. RPG - Role Playing Game - odgrywamy role. Powiem więcej, nie mam własnych kości do RPG. Zresztą, rzuty kośćmi traktuję bardziej jako sugestię, niż wiążący rezultat.

Systemy są lepsze i gorsze, ale to od Mistrza Gry (MG) zależy, co z nich wykrzesa. Osobiście bardzo lubię WH w odróżnieniu od AD&D. AD&D kojarzy mi się z XP za zabijanie stworów oraz różnicami między postaciami na różnych poziomach takimi, że 1-poziomowa postać zamacha się na śmierć, a nie zabije dłubiącego w nosie 20-poziomowego przeciwnika. Oczywiście, znowu wszystko zależy od MG, jak sobie z tym poradzi.

Punkty doświadczenia rozdzielam za styl gry, nie za zabójstwa. Jeżeli jesteś krasnoludzkim zabójcą trolli, a przystępując do walk zastanawiasz się, z której strony najlepiej podejść przeciwnika, to niezależnie ile przeciwników zabijesz, twoje doświadczenie będzie wolno rosło. Dlaczego? Bo krasnoludzki zabójca trolli nie myśli, tylko atakuje. Z drugiej strony, jeżeli twoja postać jest z założenia tchórzem, to za uciekanie z pola walki powinna dostać więcej XP niż za heroiczną potyczkę. Dla przykładu, byłem kiedyś w anglii na LARPie (Gathering) i bawiłem się jako mob-ek (NPC, powiedzmy). Atakowaliśmy jedną z frakcji jako banda kościotrupów - głupich kościotrupów, zaznaczam. Dostaliśmy polecenie przebicia się do środka kręgu bronionego przez graczy. No więc - łup! Do ataku. Z jeszcze jednym kostkiem sieczemy trójkę przeciwników, z czego jednym jest mag i rzuca ochronę przez bronią sieczną. Za każdym naszym trafieniem krzyczą więc angole "no effect! no effect!" a my sieczemy dalej. W którymś momencie krzyczy jedno z nich: "hey! don't you hear?! No effect!" na co ja wolnym basowym głosem, sugerującym powoli przesuwające się zębatki za każdym wyrazem mówię "what's no effect?" i tłuczemy ich dalej. Skoro mamy być głupie kościotrupy, to niech nie oczekują od nas, że będziemy się zastanawiać, że nasze miecze nie wyrządzają przeciwnikowi żadnej krzywdy! :)

Wracając do tematu wątka - jest on chyba trochę źle zdefiniowany.
Podkreślę raz jeszcze, że to, jak bardzo trzymamy się wizji naszkicowanej przez twórców, zależy tylko i wyłącznie od nas (mistrzów gry).

Tradycyjne RPG mają jeszcze tę przewagę, że można skorzystać z mnóstwa gotowych scenariuszy (co czasem może być przydatne, gdy nie zdążymy przygotować się przed sesją - sięgamy po jeden z uprzednio przejrzanych scenariuszy i na bieżąco go rozgrywamy).

Nie uważam, że indie z definicji jest bardziej "roleplaying" i "storytelling". Brak szeregu dodatków uniemożliwia pseudo-graczom RPG granie w takie nierozbudowane systemy, dlatego może się wydawać, że to wyższa szkoła jazdy.

Ech, chyba dawno nie grałem w RPG, co to się porobiło... zawsze mówiłem, że RPG jest jak dobra książka z tą różnicą, że wszyscy gracze na bieżąco ją tworzą w czasie sesji.

Gladin - 2009-12-29 21:44:47

Przemo napisał:

Porównując pod tym kątem gry tradycyjne i indie, bardziej istotne jest czemu służy turlanie niż sam fakt turlania. W zwykłej grze zwykle turlasz, żeby postaci się coś udało. Ew. są jakieś stopnie sukcesu i sprawdzasz jak bardzo Ci się udało lub nie udało. W grach indie natomiast bywa różnie. W Houses of the Blooded rzuca się po to, żeby sprawdzić kto opowie o wyniku jakichś działań. Niby niewiele, ale zmienia postać rzeczy - możesz np. stwierdzić, że ci się nie udało. Jeżeli czegoś szukasz, to sam stwierdzasz co znalazłeś i MG nie ma nic do gadania. Kostki przestają służyć racjonalizowaniu tego co się dzieje - służą bardziej, hmm, porządkowaniu toku narracji. Rozbudowane zasady walki idą w kubeł - możesz być równie niebezpieczy mając nóż, duży miecz, karabin czy gołe ręce. Bardzo to lubię i dlatego wolę bardziej nowatorski sposób grania.

A kto Ci broni tak samo poprowadzić klasyczne RPG? :o
I nie widzę przeszkód, aby ktoś stworzył komercyjne RPG z zasadami, jak Ci się podobają. I nie będzie to wtedy indie.

Raczej prezentujesz tutaj inny sposób podejścia do RPG, przenoszący na gracza kreowanie świata i to wymaga doświadczonych graczy, aby dobrze funkcjonowało. Osobiście jednak jestem zdania, że MG powinien decydować o świecie zewnętrznym. Inaczej albo gracz będzie miał tendencję zbytnio sobie sytuację ułatwiać albo na odwrót - z obawy, aby sobie jej zbytnio nie ułatwić, będzie ją sobie niepotrzebnie utrudniał. A już w szczególności w HotB (po wstępnym zapoznaniu się z klimatem) wydaje mi się mistrz gry powinien mieć decydujące znaczenie.

Ale to moja opinia ;>

Gladin - 2009-12-29 21:50:35

p.s. z angielskiej wiki wynika mi, że "indie" faktycznie podchodzi od "independent" - niezależny... czyli niezależne RPG... podkreślają też, że na ogół prawa do systemu, jego tworzenia itd. pozostają w rękach twórcy

Przemo - 2010-01-01 19:02:53

I tutaj czy często, czy może tylko dużo się o tym mówi, często powstają przeciwne sobie fronty, MG i Gracze. Przecież to jest kompletna głupota, schodzić się w miejsce dla opowiedzenia historii i wykłócać się o zasady.Zresztą, najczęściej to Gracze są zapłonem, bo próbują ułożyć wydarzenia według własnego widzi mi się. A to strasznie psuje MGków. Później nie pozwalają na ciekawe rozwinięcia, wydarzenia są tylko jak po sznurku, tylko jedno wyjście, przygniecenie turlaniem i masakra... MG zniszczony, opowieści marne i humory zryte. Później jak taki MG z naleciałościami robi nową grupę, to podchodzi bardzo ostrożnie a Graczy traktuje jak nieoswojone zwierzątka, troszkę marchewki, troszkę kijaszka, a cały czas kontrola... i rezygnuje się z tak miłego uczucia, jak zaskoczenie

A ja właśnie b. lubię zaskoczenie, zwłaszcza jako MG ;). Widywałem (i brałem udział) coś takiego jak opisujesz i to jest jedna z przyczyn dlaczego gram i prowadzę tak jak teraz. Tj. albo się dogaduję i jest fajnie, albo rezygnuję z grania/prowadzenia.

p.s. z angielskiej wiki wynika mi, że "indie" faktycznie podchodzi od "independent" - niezależny... czyli niezależne RPG... podkreślają też, że na ogół prawa do systemu, jego tworzenia itd. pozostają w rękach twórcy

Yup, indie jest od independent, ale temat dotyczy rozbieżności w sposobie tworzenia świata, narracji itp. Ot, tak to nazwałem, jeżeli jest to mylące to sorka ;).

Przeczytałem sobie info o indie rpg na angielskiej wiki. Podsumowując, indie rpg to domorosłe rpg, bez wsparcia przemysłu, który je publikuje. Nie ma nic wspólnego z wpływem graczy na świat gry.

Ma. Bo wiele (większość? przynajmniej tych, które ja znam) gier, które eksperymentują z tymi sprawami są indie. Po prostu tak jest, więc użycie takiego skrótu myślowego (indie vs. "major") jest wg mnie OK, zwłaszcza, że wyjaśniłem o co mi chodzi w tym temacie ;). No, ale skoro nie jest to po raz kolejny jasne, to spieprzyłem sprawę ;). Sorka chłopaki, postaram się następnym razem jaśniej ;).

Raczej prezentujesz tutaj inny sposób podejścia do RPG, przenoszący na gracza kreowanie świata i to wymaga doświadczonych graczy, aby dobrze funkcjonowało. Osobiście jednak jestem zdania, że MG powinien decydować o świecie zewnętrznym. Inaczej albo gracz będzie miał tendencję zbytnio sobie sytuację ułatwiać albo na odwrót - z obawy, aby sobie jej zbytnio nie ułatwić, będzie ją sobie niepotrzebnie utrudniał. A już w szczególności w HotB (po wstępnym zapoznaniu się z klimatem) wydaje mi się mistrz gry powinien mieć decydujące znaczenie.

Ja twierdzę odwrotnie - przerzucenie części zadań MG na graczy to sedno tej gry i znakomicie się sprawdza w praktyce. Takie też dochodzą mnie opinie od innych grających - polecam zagrać i sprawdzić ;).

Tradycyjne RPG wcale nie wygląda tak, jak to opisujecie. To, na ile sesja jest zdeterminowana przez kości, zasady, dodatki i podręczniki zależy od prowadzącego (jako wychowany na WHFRP będę używał pojęcia Mistrz Gry). Moje sesje WHRPG prowadziłem w oparciu o standardowy podręcznik, bez dodatków i nie zawracałem sobie głowy oficjalnym światem, krainami, kto gdzie i czym rządzi itd., publikowanymi w różnych dodatkach. RPG - Role Playing Game - odgrywamy role. Powiem więcej, nie mam własnych kości do RPG. Zresztą, rzuty kośćmi traktuję bardziej jako sugestię, niż wiążący rezultat.

Well, opisałeś poprostu swój sposób prowadzenia i grania. Jeden z wielu. Kiedy sam prowadziłem WH, to podchodziłem podobnie i taka postawa była wtedy dosyć rozpowszechniona. Ale czy to jest "tradycyjne RPG"? Hmm. Wg. mnie, to jest jedna z wielu możliwych postaw - kupić system i zrobić z niego coś swojego zachowując ogólny zarys itp. itd. Było to swego czasu popularne z dosyć przyziemnych przyczyn - nie było zbytniego wyboru gier. Był WH, CP i parę innych, wiadomo ;).

Systemy są lepsze i gorsze, ale to od Mistrza Gry (MG) zależy, co z nich wykrzesa. Osobiście bardzo lubię WH w odróżnieniu od AD&D. AD&D kojarzy mi się z XP za zabijanie stworów oraz różnicami między postaciami na różnych poziomach takimi, że 1-poziomowa postać zamacha się na śmierć, a nie zabije dłubiącego w nosie 20-poziomowego przeciwnika. Oczywiście, znowu wszystko zależy od MG, jak sobie z tym poradzi.

Różnice tego rodzaju są jasne - jaskrawy heroic vs ponury dark. Ale pomijając te aspekty (świat, ogólne zasady itp.), to czym się różnią te dwie gry? W obu przypadkach mamy drużynę, która podróżuje realizując różne zadania. Jasne, zawsze można to zawsze zmienić, ale z założenia w obu grach chodzi o to samo - wędrówka, walka, intryga, zbieranie PD-ków, rozwój postaci. To samo w dwóch różnych ubraniach.

Punkty doświadczenia rozdzielam za styl gry, nie za zabójstwa. Jeżeli jesteś krasnoludzkim zabójcą trolli, a przystępując do walk zastanawiasz się, z której strony najlepiej podejść przeciwnika, to niezależnie ile przeciwników zabijesz, twoje doświadczenie będzie wolno rosło. Dlaczego? Bo krasnoludzki zabójca trolli nie myśli, tylko atakuje. Z drugiej strony, jeżeli twoja postać jest z założenia tchórzem, to za uciekanie z pola walki powinna dostać więcej XP niż za heroiczną potyczkę.

Trudno się nie zgodzić. Dlatego wolę używać zasad, które będą podkreślać i promować właśnie tego rodzaju kwestie. Rzuć okiem na działanie aspektów w Houses of the Blooded.
I znów: jasne, możesz i jest to wielce sensownie tak podchodzić do gry. Ale w podręczniku do WH czegoś takiego nie znajdziesz. W D&D podobnie. I w tym właśnie rzecz ;).
A właściwie to po co dawać jakieś XP? ;).

Podkreślę raz jeszcze, że to, jak bardzo trzymamy się wizji naszkicowanej przez twórców, zależy tylko i wyłącznie od nas (mistrzów gry).

Nigdy nie twierdziłem inaczej. Natomiast twierdzę, że gry indie mają zwykle zdecydowanie ciekawsze, eksperymentatorskie podjeście względem dużych, klasycznych tytułów - jak chociażby wspomniane WH czy D&D.

Nie uważam, że indie z definicji jest bardziej "roleplaying" i "storytelling". Brak szeregu dodatków uniemożliwia pseudo-graczom RPG granie w takie nierozbudowane systemy, dlatego może się wydawać, że to wyższa szkoła jazdy.

Wg mnie indie poprostu jest bardziej "storytelling" :). Sama kwestia "rozbudowania" systemu (settingu) świetnie się wpisuje w tą dychotomię. Większość "dużych" gier jest projektowana właśnie z myślą o rozbudowywaniu świata w dodatkach i stwarzanie pewnej spójności. W sytuacji, gdy mamy wyjaśnić jakiś szczegół świata w settingu do D&D, musimy się zwykle odnieść do jakichś odpowiednich podręczników. Ew. MG stwarza odpowiedź, która wydaje mu się sensowna i przedstawia graczom.
Więc jeżeli gra stwarza możliwość uzupełniania takich elementów graczom, to jest to rozwiązanie jest wg mnie bardziej "storytelling", podobnie jak użycie aspektu "kłamca" lub "berserker" jest bardziej "roleplaying" niż użycie umiejętności "cichy chód na wsi" (WH dla nieozrientowanych) ;).

Gladin - 2010-01-01 19:33:27

Przemo napisał:

A właściwie to po co dawać jakieś XP? ;).

Bo lubię zbierać XP ;> lubię budować sobie coraz potężniejszą postać :P


Przemo napisał:

Więc jeżeli gra stwarza możliwość uzupełniania takich elementów graczom, to jest to rozwiązanie jest wg mnie bardziej "storytelling", podobnie jak użycie aspektu "kłamca" lub "berserker" jest bardziej "roleplaying" niż użycie umiejętności "cichy chód na wsi" (WH dla nieozrientowanych) ;).

Nie rozumiem, dlaczego jest bardziej „roleplaying”. Może mniej? Jak to brzmi:
Cicho, aby nikt mnie nie zauważył i usłyszał, przekradam się między drzewami.
a jak brzmi to
przekonywująco opowiadam im naprędce zmyśloną historię wykorzystując mój aspekt „kłamca”

Przy WH nie trzeba się odwoływać do umiejętności, a przy HotB tak. Oczywiście, w WH gracz również może dorzucić ale pamiętajcie, że mam cichy chód na wsi!. Może, ale nie musi. A jak jest w HotB? Więc co jest bardziej roleplaying? ;>

W WH gracz nie musi wcale widzieć i używać kości (może to wszystko robić MG), więc może skoncentrować się na storytellingu i roleplayingu. A w mechanikę HotB wbudowane jest, iż gracze muszą się koncentrować na kościach.

Przemo - 2010-01-01 22:05:08

Gladin napisał:

Bo lubię zbierać XP ;> lubię budować sobie coraz potężniejszą postać :P

Ha! Grasz dla PD! Bo jesteś pseudo-gracz, o! Wyszło szydło z worka ;).

Gladin napisał:

Nie rozumiem, dlaczego jest bardziej „roleplaying”. Może mniej? Jak to brzmi:
Cicho, aby nikt mnie nie zauważył i usłyszał, przekradam się między drzewami.
a jak brzmi to
przekonywująco opowiadam im naprędce zmyśloną historię wykorzystując mój aspekt „kłamca”

Terefere. Równie dobrze można serio opowiedzieć zmyśloną historię - gracz, który u mnie ma taki aspekt świetnie sobie z tym radzi - a skradając się w WH można powiedzieć "mam cichy chód, +10 volta do Inicjatywy" (czy na co tam się skrada, już nie pamiętam, o zgrozo).
Poza tym za pomocą aspektu "kłamca" można sprawić, że gracz będzie musiał kłamać (compel), a co za tym idzie, jest to bardziej super-fabularno-narracyjne od cichego chodu, który sam w sobie nie sprawi, że gracz będzie odgrywał postać w określony sposób. A aspekt by to sprawił.

Gladin napisał:

Przy WH nie trzeba się odwoływać do umiejętności, a przy HotB tak. Oczywiście, w WH gracz również może dorzucić ale pamiętajcie, że mam cichy chód na wsi!. Może, ale nie musi. A jak jest w HotB? Więc co jest bardziej roleplaying? ;>

W HotB też nie musi, ale może. Niektórych aspektów wręcz z założenia się nie przywołuje za często. Dobrym przykładem jest Tajemne Imię - żeby je przywołać musisz je wypowiedzieć, a jeżeli ktoś je zdobędzie, to ma nad tobą przewagę (przez czarostwo, gdzie imiona są ważne). Natomiast aspekty znajdują inne, czysto fabularne zastosowania. Gdybyśmy mięli przełożyć "cichy chód" na aspekt, to byłoby to coś, co ostatnio zmontowałem dla jednego gracza:

Aspekt: "Niezauważalny"
Przywołanie (invoke): w sytuacjach, gdy chcesz pozostać niezauważony, +3 kostki
Zaznaczenie (tag): niektórzy poznali się na twoich sztuczkach i wiedzą, czego się spodziewać, +2 kostki dla nich, gdy chcą cię zauważyć
Przymuszenie (compel): lubisz pozostawać niezauważony, zjawiać się i znikać w najmniej oczekiwanych momentach.

Wg mnie to jest bardziej fabularne od zwykłych umiejętności i daje spore pole do popisu. Konsekwencje posiadania takiego aspektu są b. szerokie. Np. przymuszenie tutaj sprawia, że gdy np. postacie graczy są razem na przyjęciu (częste wśród Skrwawionych) będzie można takiego bohatera "wywoływać" w określonych scenach dając mu Punkt Stylu. To jest b. duże narzędzie. I bardzo fabularne.

Gladin napisał:

W WH gracz nie musi wcale widzieć i używać kości (może to wszystko robić MG), więc może skoncentrować się na storytellingu i roleplayingu. A w mechanikę HotB wbudowane jest, iż gracze muszą się koncentrować na kościach.

Ha. I tutaj jest pies pogrzebany. Twoja wypowiedź sugeruje, że turlanie w jakimś stopniu wyklucza roleplaying. Że to są inne sprawy. Wiesz: albo bardziej turlasz, albo bardziej odgrywasz. To jest główna zmora tradycyjnych, dużych gier - jeżeli w D&D (czy w WH, o tak) wejdziesz mocno w mechanikę, to rzeczywiście, odgrywanie i narracja schodzi na boczny plan.
Natomiast w HotB mechanika jest mechaniką narracji i służy wyłącznie narracji. Nie rozstrzyga tego czy się udało, tylko to, kto zdecyduje o tym czy się udało, oraz opowie jakieś szczegóły. Stawką nie jest powodzenie tylko to, kto ma przywilej prowadzenia narracji. I tylko tyle. Nie ma opisów pancerzy, zasięgów broni, modyfikatorów. Nie ma nawet stopni trudności - musisz wyrzucić zawsze tyle samo, ew. więcej niż przeciwnik - i wynik rzutu nie odpowie na pytanie kto wygrał, tylko na pytanie, kto opowie o rezultacie i ile szczegółów (faktów) będzie mógł wrzucić w opis.

W rezultacie, gdy np. bohater się skrada do obozowiska bandytów, w WH miś zarządza ew. test, test jest udany lub nie. Fajnie się skradasz i się udało lub robisz hałas i zwracasz na siebie uwagę. Wiadomo.
W Houses, gracz który ma dużo kostek, zrobi kilka zakładów i uzyska "przywilej" może np. stwierdzić, że jego bohater spowodował hałas (czyli stwierdza, że mu się nie udało), co zauważył jakiś bandyta, postać zaczyna szybko uciekać w stronę lasu, gdzie, np., wpada wprost do legowiska olbrzymich pająków, które wydają się być b. głodne. Jeden rzut, kilka zakładów (wagers) i MG nie ma nic do gadania (tj. ma niby prawo veta, żeby głupoty blokować, ja nie używałem jeszcze) - sytuacja zostaje uzupełniona o pomysły gracza. To jest bardziej narracyjne, ot moja opinia.

Gladin - 2010-01-01 22:44:00

Przemo napisał:

Terefere. Równie dobrze można serio opowiedzieć zmyśloną historię - gracz, który u mnie ma taki aspekt świetnie sobie z tym radzi - a skradając się w WH można powiedzieć "mam cichy chód, +10 volta do Inicjatywy" (czy na co tam się skrada, już nie pamiętam, o zgrozo).

Eeee tam... w pewnym momencie miałem taki styl prowadzenia, że gracz nie znał swoich statsów. Dostawał ode mnie jedynie informację, że w czymś jest dobry, albo słaby, ale nie znał wartości punktowych. Wszystko po to, aby się koncentrowali na graniu.

Przemo napisał:

Poza tym za pomocą aspektu "kłamca" można sprawić, że gracz będzie musiał kłamać (compel), a co za tym idzie, jest to bardziej super-fabularno-narracyjne od cichego chodu, który sam w sobie nie sprawi, że gracz będzie odgrywał postać w określony sposób. A aspekt by to sprawił.

Aspekty i punkty za styl jest to mechaniczne wymuszenie odgrywania postaci w określony sposób. Spotykałem się z podobnymi rozwiązaniami (kiedyś znajomy prowadził sesję ogóglnie bazującą na AD&D, gdzie można było wymyślić sobie jakąś wadę, aby w zamian dostać dodatkowy punkty do innych cech. Np. ktoś mógł wymyślić, że jest kulawy. Ja wymyśliłem, że jako hobbit mam fioła na punkcie marchewek. A że jeszcze do tego byłem bardem, to często śpiewałem piosenki wychwalające marchewki, sławiłem wpływ marchewek na wyniki wielkich bitew i na rozwój wątków romansowych wszechczasów. Przy użyciu marchewek również można by zrobić odpowiednik „compel” z HotB w tej sesji.

Inny przykład: grałem kiedyś na próbę w Obliviona, i jeden z graczy całą sesję dygotał z zimna, bo to był jego stały „aspekt”.

Przemo napisał:

W HotB też nie musi, ale może. Niektórych aspektów wręcz z założenia się nie przywołuje za często.

Ale gdy chcesz użyć aspektu, musisz go oficjalnie przywołać. Wszyscy wiedzą, że to robisz. Wyklucza więc to odgrywanie takich sytuacji, gdy nie chcesz, aby inni o tym wiedzieli. Np. w pojedynku w innym systemie, możesz celowo udawać przed pojedynkiem, że jesteś kiepski w walce, aby zmylić przeciwnika. Potem nagle świetnie walczysz, ale nikt nie wie, czy to dzięki twoim własnym umiejętnościom, czy może masz super broń czy coś innego. W HotB każdy widzi ile masz kości i za co, więc odkrywasz od razu wszystkie karty. Takie założenie tego systemu.

Przemo napisał:

Natomiast w HotB mechanika jest mechaniką narracji i służy wyłącznie narracji. Nie rozstrzyga tego czy się udało, tylko to, kto zdecyduje o tym czy się udało, oraz opowie jakieś szczegóły. Stawką nie jest powodzenie tylko to, kto ma przywilej prowadzenia narracji. I tylko tyle. Nie ma opisów pancerzy, zasięgów broni, modyfikatorów. Nie ma nawet stopni trudności - musisz wyrzucić zawsze tyle samo, ew. więcej niż przeciwnik - i wynik rzutu nie odpowie na pytanie kto wygrał, tylko na pytanie, kto opowie o rezultacie i ile szczegółów (faktów) będzie mógł wrzucić w opis.

Wiem, zapoznałem się z tym systemem. Przecież nie będę gadał po próżnicy i bez znajomości tematu.

Przemo napisał:

W rezultacie, gdy np. bohater się skrada do obozowiska bandytów, w WH miś zarządza ew. test, test jest udany lub nie. Fajnie się skradasz i się udało lub robisz hałas i zwracasz na siebie uwagę. Wiadomo.
W Houses, gracz który ma dużo kostek, zrobi kilka zakładów i uzyska "przywilej" może np. stwierdzić, że jego bohater spowodował hałas (czyli stwierdza, że mu się nie udało), co zauważył jakiś bandyta, postać zaczyna szybko uciekać w stronę lasu, gdzie, np., wpada wprost do legowiska olbrzymich pająków, które wydają się być b. głodne. Jeden rzut, kilka zakładów (wagers) i MG nie ma nic do gadania (tj. ma niby prawo veta, żeby głupoty blokować, ja nie używałem jeszcze) - sytuacja zostaje uzupełniona o pomysły gracza. To jest bardziej narracyjne, ot moja opinia.

A co mi szkodzie w WH celowo nadepnąć na gałązkę, żeby mnie usłyszano?

Podsumowując moje dotychczasowe wypowiedzi:
nie uważam, aby system w stylu HotB był bardziej narracyjny. Jest inny. Gracze mają dużo większy wpływ na przebieg sesji. Gra się inaczej. Jest bardziej wymagający i raczej nie dla początkujących. Ale nie jest moim zdaniem bardziej narracyjny z definicji. Ale każdy ma prawo do swojej opini.

Przemo - 2010-01-01 23:42:56

Ale gdy chcesz użyć aspektu, musisz go oficjalnie przywołać. Wszyscy wiedzą, że to robisz. Wyklucza więc to odgrywanie takich sytuacji, gdy nie chcesz, aby inni o tym wiedzieli. Np. w pojedynku w innym systemie, możesz celowo udawać przed pojedynkiem, że jesteś kiepski w walce, aby zmylić przeciwnika. Potem nagle świetnie walczysz, ale nikt nie wie, czy to dzięki twoim własnym umiejętnościom, czy może masz super broń czy coś innego. W HotB każdy widzi ile masz kości i za co, więc odkrywasz od razu wszystkie karty. Takie założenie tego systemu.

Zob. w rozdziale o graniu lub prowadzeniu "friendly game" i "cut-throat game". Możesz widzieć lub nie za co są kostki, zależy jak jest ustalone. Poza tym nie musisz wcale odkrywać wszystkich kart. Nie musisz przywołać aspektu, możesz wziąść mniej kości itp. - w książce, o ile pamiętam, są osobne akapity temu poświęcone. O pojedynku napiszę jeszcze poniżej.

Aspekty i punkty za styl jest to mechaniczne wymuszenie odgrywania postaci w określony sposób. Spotykałem się z podobnymi rozwiązaniami (kiedyś znajomy prowadził sesję ogóglnie bazującą na AD&D, gdzie można było wymyślić sobie jakąś wadę, aby w zamian dostać dodatkowy punkty do innych cech. Np. ktoś mógł wymyślić, że jest kulawy. Ja wymyśliłem, że jako hobbit mam fioła na punkcie marchewek. A że jeszcze do tego byłem bardem, to często śpiewałem piosenki wychwalające marchewki, sławiłem wpływ marchewek na wyniki wielkich bitew i na rozwój wątków romansowych wszechczasów. Przy użyciu marchewek również można by zrobić odpowiednik „compel” z HotB w tej sesji.

No jasne.
To co jest w "zwykłym" systemie tylko dodatkiem i ubarwieniem, w bardziej narracyjnym jest czemś super-podstawowym ;).

A co mi szkodzie w WH celowo nadepnąć na gałązkę, żeby mnie usłyszano?

Ależ tu nie chodzi o jakieś celowe nadeptywanie. W przykładzie jaki opisałem, bohater zrobił to przypadkowo - poprostu gracz stwierdził, że fajnie będzie jak się nie uda i wprowadził nowy motyw. To jest zupełnie inna kwestia. Jak w "zwykłym" WH nadepniesz gałązkę (celowo czy nie) to owszem, pewnie zaszkodzi - zbiry się uaktywnią i będzie dym czy coś w tym stylu. Whatever. Tak czy inaczej, co byś nie zrobił, w "zwykłym" WH to MG opowie o konsekwencjach, a zasady służą temu, żeby rozstrzygnąć czy się udało. W HotB gracz dobrze wie, że jeżeli wyrzuci 10 z kilkoma wagerami to będzie mógł wprowadzić szereg faktów i ubarwić scenę. To jest jego stawka. Jeżeli rzuci dobrze, to wprowadzi swoje pomysły, a jeżeli nie, to zrobi to MG. W WH może co najwyżej wpłynąć na decycję MG odn. tego czy się udało. Stawką jest powodzenie.
Wszelkie statystyki na karcie Houses w gruncie rzeczy bardziej służą nie opisowi możliwości bohatera, ale określeniu możliwości narracyjnych gracza w określonych sytuacjach. Możesz mieć np. Siłę 5 i dzięki temu przejmować narrację w takich sytuacjach bardzo często, tylko po to, żeby za każdym razem stwierdzać, że Twój bohater to oferma. Lepszym przykładem jest wspomniany przez Ciebie motyw z pojedynkiem i ukrywaniem swoich umiejętności. W HotB takie zagranie jest czymś oczywistym, podobnie jak przejęcie narracji po to, żeby np. pojedynek przegrać, ale przy niewielkim uszczerbku, jako element realizacji szerszego planu itp. itd. Powiedziałbym, że to raczej w innych grach jest z tym większy problem.

nie uważam, aby system w stylu HotB był bardziej narracyjny. Jest inny. Gracze mają dużo większy wpływ na przebieg sesji. Gra się inaczej. Jest bardziej wymagający i raczej nie dla początkujących. Ale nie jest moim zdaniem bardziej narracyjny z definicji. Ale każdy ma prawo do swojej opini.

Wg mnie jest, a to z prostych powodów: zasady HotB są bliżej "książkowego" konstruowania fabuły - jak w Twoim przykładzie, o książce pisanej wspólnie przez graczy i MG. Szczegóły zwykle eksponowane w grach tutaj praktycznie nie występują - mam na myśli wszystkie te "strategiczne" elementy, tempo ruchu, zasięgi, tabele trafień i inne duperele. Tych rzeczy nie doświadczasz czytając książkę czy oglądając film. Nie ma też miejsca na typowe absurdy RPG - jak w przytaczanym pojedynku postaci na 1 levelu z postacią na 20 i temu podobne. Ograniczenie numerologii i taktyki, mechanika traktowana jak narzędzie do podziału narracji, większy nacisk na powstające historie niż na "rozwój postaci" plus wszystko o czym już wspomniałem łącznie dają system zdecydowanie bardziej narracyjny, tj. zorientowany na wspólne tworzenie opowieści. Tak ja to widzę i pewnie się już nie dogadamy w tej kwestii ;), pozostaje kiedyś zagrać :).

Eeee tam... w pewnym momencie miałem taki styl prowadzenia, że gracz nie znał swoich statsów. Dostawał ode mnie jedynie informację, że w czymś jest dobry, albo słaby, ale nie znał wartości punktowych. Wszystko po to, aby się koncentrowali na graniu.

Mi to pasuje jako graczowi bardzobardzo :).

www.panzerproject.pun.pl www.klanenemy.pun.pl www.empiresun.pun.pl www.oi.pun.pl www.championsofkonoha.pun.pl