RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#31 2010-07-20 22:52:07

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

No dobra, jak to jest z tymi wioskami:

By using one of your actions, you lead a brave band of personal guard down to that Region and set it straight, converting it from a wild Region to a civilized Region. The outcome of this action allows you to determine the Region’s type, turning a wild Region into Farmland, Mountains, Plains, or whatever suits your fancy. (Not a Village, City or Castle. You have to build those.)

Odkrywam nowy teren i chcę, aby stał się on wioską. Jak to technicznie ma wyglądać?
W przypadku innych terenów prosto: wydaję akcję, określam co to jest za teren i gotowe.
A w przypadku wioski? Wydaję jedną akcję i określam, że to jest teren pod wioskę, potem wydaję drugą na budowę wioski?
Czy określam, że odkrywam las, a potem poświęcam jedną akcję i w lesie buduję wioskę, i od następnego sezonu zamiast lasu mam wioskę?

Offline

 

#32 2010-07-20 23:06:02

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Kolejne pytanie:

If a character wants to discover another character’s Aspect, he first has to see that
Aspect in some way. He must watch it invoked, tagged or compelled. Then, he has to spend
a Style Point and make a contested Cunning risk with the target character.
If he is successful, he knows that element of the Aspect. If he saw it tagged, he knows
the tag. If he sees the compel, he knows the compel. If he saw the invoke, he knows the
invoke. The Style Point is spent. Gone.

Na co komu znajomość invoke cudzego aspektu? Niech mnie ktoś oświeci...

Offline

 

#33 2010-07-20 23:08:53

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

I jeszcze jedno pytanie.

Zdobywam nowego wasala (wiadomo, akcja sezonowa). Jest zima. Jeżeli zatrudniam go zimą, tak naprawdę będę z niego korzystał na wiosnę. Pytanie - czy tego wasala muszę również opłacić żywnością tej zimy, aby nie zdezerterował?

Offline

 

#34 2010-07-22 10:59:00

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Gladin napisał:

Na co komu znajomość invoke cudzego aspektu? Niech mnie ktoś oświeci...

Żeby wiedzieć, czego się spodziewać itp.

Gladin napisał:

dla mnie wynika jasno
jak dostaje gracz (przy compellowaniu) to jest to wprost napisane, że gracz dostaje punkt stylu za kompelowanie
dokładnie jest napisane, że ten, kto compelluje płaci jeden styl, ale równie dobrze może go przekazać compellowanemu, bo ten za bycie compellowanym otrzymuje jeden styl.

Przy odrzuceniu compela jest napisane, że trzeba zapłacić 2 punkty stylu.

Ergo, płaci się zawsze, a tylko gracz, który przyjął compella otrzymuje punkt stylu.

I nie kojarzę, abyśmy ostatnio płacili 2 punkty za negat na compella (tylko raz Ursun dał negata na mojego compella i dał mi 2 punkty stylu; dzięki temu ja zyskałem 1, a on stracił 1; prawidłowo ja powinienem stracić jeden, a on stracić 2)

W niektórych sytuacjach wymagane jets przez NPC posiadanie punktów stylu (np. na osłonięcie własną piersią swojego suwerena). Będziesz więc czasem musiał w ten czy inny sposób pogimnastykować

Gramy tak:

Gracz, który naciska kompel daje kompelowanemu 1 styl, a on zachowuje się w określony sposób, ale może zdecydować się nie przyjąć tego punktu stylu, wtedy ten punkt zostaje u tego co naciskał, a gracz, który blokuje płaci naciskającemu 2 punkty, czyli możliwe są 2 opcje: naciskający traci 1 styl i dostaje go naciskany lub naciskający zyskuje 2 punkty stylu, a traci je naciskany (wtedy, kiedy jest odmowa). Czyli w każdym przypadku jest to po prostu wymiana punktów stylu.

Czyli opłaca się naciskać w najmniej odpowiednich momentach (wtedy jest szansa, że gracz będzie chciał blokować) i równocześnie opłaca się przyjmować styl i dawać się kompelować. Narrator dostaje punkty stylu od graczy kiedy robią invoke, lub gdy tagują lub kompelują NPC'ów.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#35 2010-07-22 19:16:44

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

musisz zmieniać wszystkie podręcznikowe zasady?

Offline

 

#36 2010-07-22 22:11:19

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Wszystkie nie. Tylko te nieliczne, których nie wywalę bo są dla mnie za mało elastyczne, ale zazwyczaj jest ich po prostu za dużo, przez co IMHO marnuje się mnóstwo czasu. Dlatego prędzej czy później napewno zredukuję zasady, zwłaszcza Seasons, do postaci fajnie stosowalnego fabularnie tła. Sam rdzeń mechaniki, tj. cnoty i aspekty zostaną jakie są.

No ale spoko-spoko. Jeszcze się muszę poprzyglądać co jest dobre, a co wadzi. Postaram się tutaj wstępnie zreferować co jest niedobre itp., napiszę w punktach, żeby ułatwić ew. obrady :

1) Na ten moment wadzą napewno zasady dot. rozwoju i werbowania wasali, przemiany w NPC itd. - pomijając omawiane niedawno nieścisłości, to nie podoba mi się głównie sam motyw nie-NPC/NPC. To rodziło problemy w scenach "zadomawiania się" i ogólnie scenach, że tak powiem, zamkowych, a jakiśtam szary żołnierz przepytany o coś przez suwerena siłą rzeczy staje się NPC, podobnie (zwłaszcza) jest z wasalami "pojedynczymi" jak osobisty służący, artysta, uczony - oni, tak jak dowódcy grup, to są goście, z którymi IMHO powinno się rozmawiać, wrzucać ich do scen itp. Dlatego raczej wywalę pojedynczych, rangowanych "nie-NPC" - to będą od razu NPC, a wasale grupowi będą mięli "z automatu" dowódcę (bo jak to oddział bez dowódcy, a służba bez majordumusa? bzdurne to trochę).

2) System ustalania ilości akcji na sezon. Z tego co obserwuję, to "nie funguje" w przypadku bohaterów o niskim Sprycie, a już napewno nie zafunguje u tych ze słabością w Cunning. Jakoś nie widzę problemu, żeby np. baron-artysta ze Sprytem W i Pięknem 5 miał problemy z pozbywaniem się kłopotów (więc miałby od tego ludzi), a zamiast tego mógł się skoncentrować na budowaniu relacji z innymi, tworzeniu sztuki itp. Bardziej widzę to tak, że to co częściej możesz robić (mam na myśli akcje sezonowe) zależy od różnych Cnót, przykłądowo lis-artysta będzie jak wyżej, a Sokół z Odwagą 4 częściej będzie wędrował przez prowincję i sam pozbywał się kłopotów itp. itd. Ogólnie rzecz biorąc trzeba się pozbyć akcji zależnych tylko od Cunning, a bardziej to rozbić i sfabularyzować pod kontem postaci, np. przyjąć roczną ilość akcji na to czy owo - na początek będzie 1 za 1, tj, masz np. Cunning 4, to samodzielnie poprowadzisz maks 4 akcje szpiegowskie rocznie, przy Pięknie 3 masz tyleż akcji na sztukę czy dyplomację (kontakty), za Odwagę możesz okrywać regiony itp. itd. Oczywiście trzeba to będzie "uczesać" (tj. zgrabnie uporządkować co możesz zrobić za poszczególne Cnoty) i wstępnie myślałem o możliwości wykonania akcji za dwie niezużyte innego rodzaju np. masz Piękno W lub nie masz już akcji z tej cnoty, ale jak "wydasz" po jednej akcji z dwóch innych Cnót, to uda Ci się przymusić i np. stworzyć Operę. Ilość akcji na Sezon też będzie ograniczona, zakładając że każdy miałby teraz 1+2+2+3+3+4 = 15 akcji rocznie (lub 14, gdy straci premię za Skrwawienie), ogranicznenie do 4 lub 5 akcji na sezon byłoby chyba OK. Przy okazji zrównoważy się ilość uwagi jaką poświęcę każdemu przy rozgrywaniu Sezonów.

3) Zasoby, rangi regionów i cała zabawa z tym. Za wolne bo za bardzo zagmatwane i mało fabularne. Bardziej widzę to jako mniej dynamiczne i realizowane prościej niż na zasadzie cosezonowego wyznaczania rzeczy do produkcji, czekania na żniwa i zastanawiania się czy już mam to czy siamto, czy jeszcze nie, a czy mam już gotowy prezent i jakiej jest rangi itp. Idzie na to dużo czasu, a szkoda. Więc bardziej widzę to tak, żeby to rozliczać rocznie, tj. na początku roku od razu zapisać ile będziemy mięli zasobów przez cały rok i taką sumą później operować, np. miałeś kłopoty z orkami przez jeden sezon i nie poradziłeś sobie - tracisz takie a takie zasoby z puli, zbudowałeś coś (budynki itp.) - poszło tyle a tyle drewna i kamienia. To by ułatwiło też handel, np. widzę, że przez cały rok produkuję dużo żarcia, a sąsiad-kontakt dużo drewna które się przyda, to się dogadujemy, że on będzie mi podsyłał drewno, a ja jemu żarcie. Przy okazji wiemy, że przez cały ten rok czy sezon będą sobie pomiędzy naszymi ziemiami jeździć transporty tego czy tamtego i można z tego zrobić fajną fabułę. Do ustalenia pozostają proporcje tego wszystkiego - będę to próbował sklecić tak, żeby to było w miarę zrównoważone i grywalne, ale przy tym pozbawione pokręconych niuansów, przez które są przestoje.

4) Znaczenie tytułów, ilości prowincji itp. Rozmiar miasta / wioski w prowincji i podobne sprawy wolę dostosować do aktualnej pozycji szlachcica, tj. baron ma koło zamku wiochę, hrabia miasteczko-stolicę jego ziem, Markiz konkretne miasto a książę duże itp. To IMHO lepsze niż babranie się w jakichś rangach regionów itp. - po prostu prowincja suwerena zawsze "zasysa" część dóbr z ziem niżej postawionych szlachciców, stąd większy zamek, większe miasto, więcej żołnierzy w tajnej armii itp. itd. Lepiej się skoncentrować na zdobywaniu nowych ziem i intrygach niż na rozwijaniu rang itp.

Póki co gramy jak gramy, ale jeżeli już się za to wezmę, to będę szedł w mniej więcej takim kierunku.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#37 2010-07-22 23:12:12

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Przemo napisał:

1) Na ten moment wadzą napewno zasady dot. rozwoju i werbowania wasali, przemiany w NPC itd. - pomijając omawiane niedawno nieścisłości, to nie podoba mi się głównie sam motyw nie-NPC/NPC.

To jest m.in. po to, aby uprościć grę. Traktujesz tych niskich wasali jako cyferki i nie poświęcasz im zbyt dużo czasu.

Przemo napisał:

2) System ustalania ilości akcji na sezon. Z tego co obserwuję, to "nie funguje" w przypadku bohaterów o niskim Sprycie, a już napewno nie zafunguje u tych ze słabością w Cunning.

No z definicji, jak ktoś nie jest sprytny, to zbyt obrotny nie jest. Ale po to jest cały system wasali i kontaktów, żeby sobie z tym problemem radzić. M.in. tak istotne jest posiadanie małżonka (jest na to położony nacisk w tym systemie). Myślę, że trudno jest na początku, jak się rozwija dopiero postać. Jak się rozwiną postacie to mam wrażenie, nie będzie z tym problemu. Po 3-4 latach. Mnie odpowiada takie wolniejsze rozwijania na razie, bo się powolutku różnych rzeczy uczę.

Przemo napisał:

3) Zasoby, rangi regionów i cała zabawa z tym. Za wolne bo za bardzo zagmatwane i mało fabularne.

Dlatego, że to jest szlachta i ma full obowiązków. Nie gramy poszukiwaczami przygód, lecz szlachcicami, politykami, biznesmenami... żeby tego wszystkiego uniknąć, możemy wprowadzić granie ven, którzy nie są szlachcicami z ziemią, ale np. szlachcicami bez ziemi. Albo nieskrwawionymi. Zamiast zmieniac zasady. Bycie szlachcicem nie jest proste. Można też zlecić zarządzanie ziemią jakiemuś wasalowi (mogę machnąć jakiś progamik, który będzie to robił, w wolnej (???) chwili).

Przemo napisał:

4) Znaczenie tytułów, ilości prowincji itp. Rozmiar miasta / wioski w prowincji i podobne sprawy

Znowu. To zabawa w szlachtę. Ziemie, genaologia i inne takie tam pierdoły. Żeby wczuć się w klimat, trzeba to wszystko mieć na uwadze. Nie po prostu brać same dobre strony bycia szlachcicem, a nie brać tych złych.

Offline

 

#38 2010-07-23 09:14:30

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

1) No jasne, rzecz w tym, że nie da się z nich do końca zrobić cyferek, bo możesz sobie np. w podróży chcieć przesłuchać kogoś z obstawy (sam tak robiłeś), podobnie jak odegrać nadwornego artystę kiedy zachwala twoje dziełka na wernisażu itp. Podczas sesji robiliśmy mnóstwo takich scen i było to fajne, poza tym pasuje do mojego stylu prowadzenia, wiec jest dla mnie wygodniejsze .
2) Ano. Ale czy do np. naparzania orków po wioskach trzeba Sprytu? Nie. Trzeba się tam szybko dostać i spuścić im manto. Albo czy do tworzenia dzieł sztuki, np. obrazów go trzeba? Sprytu trzeba bardziej do handlu, ruchów politycznych czy planowania akcji szpiegowskich. Spryt i tak dużo daje, więc bym go ograczniczył - już teraz obserwuję tendencję unikania brania słabości w sprycie itp. Jest to złe jak warhammerowskie niziołki z początkowym WW 2k10+10, którymi nikt nie grał, hehe. Poza tym wolę, żeby sposoby budowania swojej siły miały różne odcienie - czyjaś opiera się na kontaktach/dyplomacji, inna na sile militarnej itp.
Ja jestem przekonany, że właśnie przy rozwijaniu włości wyjdzie dysproporcja pomiędzy graczami z różnym Sprytem - bo mając niski spryt również dużo trudniej ci nawet skompletować odpowiednich wasali, żeby załatać "dziury" w zarządzaniu (werbunek i rozwój wasali to akcje!). Np. świetna postać Marcela mając bodaj 2 akcje miała poważne problemy już w drugim sezonie - w rezultacie musiał zostawić niezałatwione kłopoty itp. Myślę, że przy 1 akcji to byłaby już kompletna katastrofa. Efekt? Wiele świetnych konfiguracji nie dojdzie do skutku, bo każdy kto trochę rozezna grę będzie zawsze miał Cunning 3 lub więcej.
Odn. powolnego rozwijania - nie mówię, że będzie zaraz jakieś ultra-szybkie. Ale będzie prostsze mechanicznie, to napewno.
3) Nie zrozumieliśmy się - ja mówię o uproszczaniu zasad tak, żeby były przejrzyste i szybkie, a nie o ułatwianiu życia szlachcicom - nadal będą obowiązki, kłopoty itd., ale stopień pogmatwania zasad będzie mniejszy. Mi chodzi o wyrzucenie męczących motywów związanych z interpretacją niedorobionych zasad (ilość errat i doprecyzowań mówi sama za siebie) - mnie interesuje sytuacja w której Sezony możesz załatwić robiąc kilka znaczków na kracie postaci zamiast wnikać godzinami w jakieś sprzeczne kruczki. O programie (czy arkuszu kalk.) też pomyślałem, ale najpierw to by musiało po prostu działać - na ten moment tylko mnożą się wątpliwości i ilość czasu spędzona na rozkminach, a to trzeba zminimalizować.
4) No właśnie to chcę zrobić. Na ten moment z ziemiami jest kłopot, genealogii praktycznie nie ma, a klimat tonie w niepotrzebnych liczbach. Dla mnie lepiej to wygląda, kiedy np. prowincja barona jest "z automatu" uboższa niż prowincja hrabiego, a od tej okazalsza jest ta należąca do markiza itd. Prościej, szybciej i z sensownym uzasadnieniem. Oczywiście będę jeszcze to rozkminiał tak, żeby to mi ładnie grało. Złe strony bycia szlachciem to kłopoty różnego rodzaju, polityka, podboje i obrona przed nimi, a nie grzebanie w zasadach .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#39 2010-07-23 12:17:55

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Ukazała się w końcu dosyć zaradna recenzja HotB:

http://rpg.polter.pl/Houses-of-the-Blooded-c21909

Równoczesnie bardzo ciekawe są komentarze osób, które grały, szczególnie polecam komentarz Lriot'a (30 poprowadzonych sesji). Z tego co widzę, szczególnie ostra jest krytyka właśnie "podsystemów": Sezonów, Romansów i tak dalej, i z tym bagażem doświadczeń, który mam na ten moment nie jestem w stanie się nie zgodzić. Ciekawa jest wzmianka, że Łyko sam się przyznał, hehe, że zchrzanił system walki i podobno ulepszony jest w Blood & Honour (grę być może kupię, więc będzie można kiedyś porównać) - przeoczyłem to na jego blogu. Ogólnie wygląda na to, że w ocenie grających przewijają się te same problemy i spostrzeżenia.

Może w ten weekend konkretnie zabiorę się za upraszczanie tego wszystkiego do poziomu normalności i używalności, dlatego jeżeli macie jakieś sugestie, to walcie info. Odn. planowanych uproszczeń, to na pewno:

5) Zmienię i uproszczę zasady Romansu. Nie podoba mi się np. określanie potencjału Romansu - Romans z góry określony jako trwający tyle-a-tyle sezonów - to brzmi sztucznie mało fabularnie. Lepsza jest nieprzewidywalność, czyli tak jak to robiliśmy: udany test inicjuje romans, a potem mamy wymianę "przysług" i bez znaczenia jest czy one zajmą 1 minutę czy 10 sezonów. Wywalę też zasadę posiadania tylko jednego romansu na raz - mało fabularne, a trójkąty i kwadraty są OK, a poza tym niektóre postacie (jak Lisiczka) i tak romansują na X frontów - wychodzi to fajnie, więc ograniczenie idzie do śmieci.
6) Revenge. Sposób rzucania w pojedynkach się zmieni (znikną kości tracone na inicjatywę), ale dojdą jaśniejsze zasady dotyczące Odwagi (to będzie miało jasny wpływ na ilość kości w walce, tak jak w normalnych zasadach Odwagi). Wywalamy też manewry - nie wiem czy działają dobrze, ale nie lubię tego, więc ich nie będzie. Podobnie jak w Romansie zniknie, zasada "jedna zemsta na raz". Nie wiem jeszcze co zrobić z Mass Murder - jak narazie w miarę spoko to wygląda, ale mierzi mnie motyw "rana 5 lub nic", wolałbym coś mniej zerojedynkowego, np. za każdy wydany wager "generała" ktoś wykonuje rzut i zadaje rany zgodnie z ilością podbić, ew. zmiata dwa "hipki" za wager (jeżeli atakuje grupowych) - bardziej malowniczo by to wyglądało, a ten system zmiatania "dziesięcu albo 1" to drewno fabularne jakich mało. W L5K bitwy były 574682 lepiej zrobione i faktycznie emocjonujące.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#40 2010-07-25 20:08:33

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Przemo napisał:

2) Ano. Ale czy do np. naparzania orków po wioskach trzeba Sprytu? Nie. Trzeba się tam szybko dostać i spuścić im manto. Albo czy do tworzenia dzieł sztuki, np. obrazów go trzeba? Sprytu trzeba bardziej do handlu, ruchów politycznych czy planowania akcji szpiegowskich. Spryt i tak dużo daje, więc bym go ograczniczył - już teraz obserwuję tendencję unikania brania słabości w sprycie itp. Jest to złe jak warhammerowskie niziołki z początkowym WW 2k10+10, którymi nikt nie grał, hehe. Poza tym wolę, żeby sposoby budowania swojej siły miały różne odcienie - czyjaś opiera się na kontaktach/dyplomacji, inna na sile militarnej itp. Ja jestem przekonany, że właśnie przy rozwijaniu włości wyjdzie dysproporcja pomiędzy graczami z różnym Sprytem - bo mając niski spryt również dużo trudniej ci nawet skompletować odpowiednich wasali, żeby załatać "dziury" w zarządzaniu (werbunek i rozwój wasali to akcje!). Np. świetna postać Marcela mając bodaj 2 akcje miała poważne problemy już w drugim sezonie - w rezultacie musiał zostawić niezałatwione kłopoty itp. Myślę, że przy 1 akcji to byłaby już kompletna katastrofa. Efekt? Wiele świetnych konfiguracji nie dojdzie do skutku, bo każdy kto trochę rozezna grę będzie zawsze miał Cunning 3 lub więcej.
Odn. powolnego rozwijania - nie mówię, że będzie zaraz jakieś ultra-szybkie. Ale będzie prostsze mechanicznie, to napewno.

Bo niewłaściwie nastawiasz się, że to szlachcic ma te rzeczy sam robić. On ma umieć zarządzać wasalami. To wasale mają prać orków, tworzyć rzeźby i inne takie. Sprytu potrzeba, aby nimi zarządzać. Ktokolwiek będzie polegał tylko na swoich akcjach, zostanie z tyłu. Ja przynajmniej mam zamiar rozwinąć wasali, żeby rozwijać swoje królestwo. Trzeba też układów. Dzięki nim można też rozwijać królestwo. Większy nacisk potrzebny jest tutaj na politykę. Nie nastawiajcie się na załatwianie problemów swoimi akcjami. Początek może być trudny, ale tutaj po prostu trzeba sprytnie zarządzić swoimi 5 bonusowymi punktami, żeby start nie był trudny. W wielu grach np. na początku bardzo ciężko gra się magiem, natomiast na wysokich poziomach jest on nie do zatrzymania.
Myślę, że problemy Marcela wyniknęły m.in. z tego, że nie wiedział czego można się spodziewać i nie do końca znał mechanikę, jak sobie z problemami poradzić. Ja też moją postać przygotowałem trochę w ciemno, chociaż trochę asekuracyjnie, dlatego w miarę mi to gładko idzie.
Mogę kiedyś zagrać postacią ze słabością w sprycie, żebyśmy mogli sobie na to popatrzeć, jak to się sprawdza, jak już rozeznam się w systemie.

Offline

 

#41 2010-07-26 10:43:15

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

To czy szlachcic sam załatwia sprawę z orkami zależy od niego - przykładowo Sokół czy Niedźwiedź to typy, które raczej robią to same, również Wilk raczej nie będzie stronił od brania okazji do bitwy - w końcu jakoś sobie musiał wyrobić tą Waleczność, nie? Natomiast "typowy" Lis czy Łoś, lub dowolny ven ze słabością w Walce będzie, rzecz jasna, praktycznie zawsze wysyłał wasali.

O to właśnie chodzi. Jeżeli się na czymś znasz i umiesz to robić (czyt. masz odpowiednią wartość danej Cnoty), to znaczy, że właśnie tym częściej zajmuje się postać, co stanowi odbicie koncepcji. To co potrafisz wypływa z tego co robisz i vice versa - jeżeli Twoja postać ma Waleczność 4, to znaczy, że często brała i bierze udział w starciach, a szlachcic z Pięknem 5 spędza czas zajmując się sztuką i budowaniem relacji czy co tam jeszcze da się powiązać.

Na ten moment to "nie funguje" i nie chcę, żeby uprzywilejowane były postacie z większym Cunning, wolę, żeby to było zrównoważone, tj. żeby każdy mógł budować swoją przewagę na czymś innym i w tą stronę to będzie przerobione - to jest właśnie po to, żeby uniknąć sytuacji takiej jak z tym magiem w WH, którym praktycznie nikt nie chciał grać i przez co gra sporo traci.

Dlatego 14 akcji rocznie dla każdego, to daje średnio 3 lub 4 akcje na sezon i fabularyzujemy pod kątem tego co robicie sami - tak jest najwygodniej i sprawiedliwiej.

jak już rozeznam się w systemie

Jak chcesz to baw się z tym, ja od paru tygodni analizuję to wszystko i wniosek jest jeden - zaorać .

Inne sprawa:

7) Spójność ekonomii zasobów, rozbudowy i możliwość planowania. Na ten moment tego brakuje, tj. zasady są na tyle pogmatwane, że uniemożliwiają skuteczny wgląd i planowanie. W nowych zasadach będę próbował równomiernie rozplanować rozkład zasobów, tak żeby można było jasno zaplanować rozwój prowincji, np. ile potrzebuję żarcia dla wasali, ile metalu żeby uzbrajać straż i wysłanników. Te sprawy muszą być załatwiane kilkoma maźnięciami ołówka, żeby nie przeszkadzały w normalnej grze. Np. budynki będą tworzone zawsze w 1 sezon, akcja sezonowa Wisdom, lub nadzoruje to wasal (Uczony).


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#42 2010-07-26 19:15:55

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Niekoniecznie.
To, jakie mam cechy, wpływa na to, co de facto się dzieje w moim królestwie. I tak, mając wysokie piękno, będę kładł nacisk na akcje związane z pięknem, ale nie musę się sam tym zajmować. Będąc walecznym, mogę faworyzować wasali zajmujących się tą dziedziną, ale sam też nie muszę się tym zajmować.

Polowanie - tak, taka rozrywka. Turniej, pojedynki tak. Ale jako szlachcic żebym się uganiał za orkami, bo mi wioskę napadli?... Niee... od tego mam odpowiednich wasali. Cenię ich wysoko, ale po co mam sam się tym zajmować?

A co chcesz od zasobów itd.? Ja nie mam do nich zastrzeżeń. I czemu chcesz budynki budować jeden sezon, nie dwa?

Jak ktoś ma słabość w pięknie, może używać mniej przedmiotów. Jak ktoś ma słabość w Wisdom, nie nauczy się dodatkowych aspektów. Dlatego jak ktoś ma słabość w cunning, ma mniej akcji. Coś za coś. Zdestabilizujesz to, jak zaczniesz tak pojedynczo majstrować. A poza tym, to czy ktoś z graczy się skarży na powiązanie akcji z cunning?

Offline

 

#43 2010-07-26 19:26:57

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

Przemo napisał:

Ukazała się w końcu dosyć zaradna recenzja HotB:
5) Zmienię i uproszczę zasady Romansu. Nie podoba mi się np. określanie potencjału Romansu - Romans z góry określony jako trwający tyle-a-tyle sezonów - to brzmi sztucznie mało fabularnie. Lepsza jest nieprzewidywalność, czyli tak jak to robiliśmy: udany test inicjuje romans, a potem mamy wymianę "przysług" i bez znaczenia jest czy one zajmą 1 minutę czy 10 sezonów. Wywalę też zasadę posiadania tylko jednego romansu na raz - mało fabularne, a trójkąty i kwadraty są OK, a poza tym niektóre postacie (jak Lisiczka) i tak romansują na X frontów - wychodzi to fajnie, więc ograniczenie idzie do śmieci.

W romanse się jeszcze nie wczytywałem, ale określenie potencjału nie jest głupie. Nie stosuj miarki z realiów do świata ven. Tam z założenia romanse kończą się dość szybko i burzliwie, często przechodząc w zemstę. Z tego co kojarzę, potencjał nie definiuje długości romansu (ale się jeszcze nie wczytywałem). Romans może być skrócony, albo przedłużony, tak mi się coś w oczy rzuciło. A co do kilku romansów. Jeżeli masz kilka romansów, to żaden z nich nie jest prawdziwym romansem, tylko jakąś hohsztaplerką.

Nie wiem jeszcze co zrobić z Mass Murder - jak narazie w miarę spoko to wygląda, ale mierzi mnie motyw "rana 5 lub nic", wolałbym coś mniej zerojedynkowego

Jest fajny. Zabójczy. Bardzo realistyczny. Na wojnie w bitwie, najlepsi giną tak samo, jak najgorsi. Kostucha nie wybiera. Jest to bardziej realne niż systemy ze wskrzeszaniem, czy takie, gdzie bohater może przyjąć 4 cięcia toporem i nie odbija się to wcale na jego umiejętnościach.

Wywalamy też manewry - nie wiem czy działają dobrze, ale nie lubię tego, więc ich nie będzie.

Ej! Jeszcze nie zdążyliśmy ich przetestować! A pokładałem w nich spore nadzieje i chciałem je przećwiczyć!

Offline

 

#44 2010-07-27 09:10:03

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

W romanse się jeszcze nie wczytywałem, ale określenie potencjału nie jest głupie. Nie stosuj miarki z realiów do świata ven. Tam z założenia romanse kończą się dość szybko i burzliwie, często przechodząc w zemstę. Z tego co kojarzę, potencjał nie definiuje długości romansu (ale się jeszcze nie wczytywałem). Romans może być skrócony, albo przedłużony, tak mi się coś w oczy rzuciło. A co do kilku romansów. Jeżeli masz kilka romansów, to żaden z nich nie jest prawdziwym romansem, tylko jakąś hohsztaplerką.

Określanie potencjału jest przede wszystkim mało grywalne, bo z góry wiesz kiedy i jak to się może skończyć. Fakt, da się zakończyć szybciej lub podtrzymywać (przez seks ), ale trzeba w te zasady wpuścić więcej fabularnego powietrza. W nowej wersji będzie najpewniej bardzo podobnie, ale mniej przewidywalnie i prościej mechanicznie (rzeby nie trzeba było szukać kruczków). Zasada "jeden romans na raz" wylatuje m.in. właśnie ze względu na hochsztaplerkę - żeby można ją było robić bez chorych dyskusji "bo zasady" . Podobnie będzie z zakładaniem się (ven uwielbiają zakłady) - wylatuje "jeden zakład na raz" - gramy ostro, a co.

Jest fajny. Zabójczy. Bardzo realistyczny. Na wojnie w bitwie, najlepsi giną tak samo, jak najgorsi. Kostucha nie wybiera.

Zgadzam się z tym prawie całkowicie - różnica w tym, że dla mnie jest za mało malowniczo-narracyjny i za bardzo "hurtowy". Nie wiem jeszcze jak to wymyślę, na razie mam jakieś wstępne koncepcje, np. żeby osoba wybrana do ataku robiła sobie ryzyko ataku (bo większa frajda jak se sam rzucisz) i na pewno trzeba coś zrobić z tymi zasadami dla orków - ten patent z ilością ran 5 równą randze to jakiś koszmarny nonsens i ostatnio musiałem to badziewie, jak pamiętasz, prowizorycznie załatać (chodzi mi o odejmowanie kostek "generałowi" orków - mając "już" 4 rany rangi 5 mielibyście +20 kostek za stagowanie ich, bez sensu). Swoją drogą, to wg zasad aktualnej erraty, ork rangi 3, czyli jakiś pocieszny żuczek z lasu co rzuca 3 kostkami wytrzymuje trzy rany śmiertelne. Już sensowniej byłoby zostawić skalę ran dla orków identyczną, co dla ven (większy ork ma więcej kostek, więc i tak będzie dłużej / lepiej się bronił), ale i tak nadal nie widzę w tym akceptowalnej spójności. Łyko zapowiedział ostatnio na forum, że napisze od nowa rozdział Mass Murder, co w tej sytuacji jest zrozumiałe, ale póki co trzeba z tym cholerstwem zrobić porządek. Ustalmy wstępnie, że w p-tek zasady MM są takie jak były ostatnio (jedna kość za tag jednej rany 5 orka-szefa, tj. dowódcy lub niby-pająka, a szeregowi lecą jak wasale grupowi), chyba że do tego czasu wymyślę to lepiej.

Jest to bardziej realne niż systemy ze wskrzeszaniem, czy takie, gdzie bohater może przyjąć 4 cięcia toporem i nie odbija się to wcale na jego umiejętnościach.

Zauważ, że tutaj właśnie tak jest, . Tzn. w pojedynkach tak jest. Rany mogą co najwyżej dać bonus przeciwnikowi, ale jak mu braknie stylu, to możesz mając 34657 ran rangi 4 (okaleczające) biegać, skakać i rąbać na lewo i prawo . "Ven są aż tak twardzi" mówi podręcznik.

Ej! Jeszcze nie zdążyliśmy ich przetestować! A pokładałem w nich spore nadzieje i chciałem je przećwiczyć!

Oj, chyba nie będzie okazji, heheh, a przynajmniej nie u mnie na sesji. Dla rozjaśnienia polecam sobie przeprowadzić kilka, że tak powiem, hipotetycznych pojedynków. Zrobiłem tak, tra-ge-dia (hmm, to jest gra o tragedii... to zaczynamieć sens, LOL). Przypomij sobie ten pojedynek, który toczyłeś z orkiem - już wtedy były problemy, żeby to sensownie i malowniczo zakończyć - bezładna wymiana ciosów i zero emocji. Biorąc pod uwagę ew. manewry jest jeszcze gorzej - "uruchamianie" manewrów kosztuje stawki (jakbyś chciał to analizować, to pamiętaj, że koszty są zawsze o 1 mniejsze niż w pdf - później była errata i u mnie w książce z drugiego druku już to zmieniono). Zrobienie manewru kosztuje zwykle np. 2 lub 3 stawki. Zakładając, że masz np. 6 kostek razem z aspektem (czyli całkiem-całkiem), a 2 czy 3 wywalisz na "inicjatywę" (te kości które odkładasz na początku), to na wyprowadzenie ataku zostają ci 3 lub 4, z których na użycie manewru musisz wywalić znów przynajmniej jedną (a częściej 2 lub 3). W rezultacie musisz mieć pokaźną pulę kości, żeby w ogóle zrobić manewr, tym samym zmniejszając swoje szanse na wyrzucenie 10, plus twój przeciwnik będzie miał więcej kości na rzut itp. itd. Również poszczególne kombinacje są nie jasne. Poza tym dochodzą kwestie rangi manewrów, tagowanie każdej rany osobno i inne duperele i z mojego punktu widzenia ten system jest niegrywalny i nie będę go nigdy używać. A kysz .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#45 2010-07-27 19:25:05

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Dyskusje na temat zasad

to mi burzy całą koncepcję matki jako mojego kontaktu!

poza tym, np. mając rangę 3 w manewrze Injury nic mnie on nie kosztuje w stawkach, a zadają większe obrażenia. Chciałbym to zostawić!

Defend też nie wymaga stawek.

Może właśnie dzięki manewrom pojedynki będą bardziej widowiskowe?

A poza tym pojedynek to na razie mieliśy tylko jeden? Jak walczyłem na polanie? Mój pierwszy w życiu odegrany pojedynek jako ven, nie jest on raczej dobrym wyznacznikiem. Trzeba tutaj nauczyć się walczyć.
Poza tym co narzekasz na system, skoro praktycznie pojedynków nie ma? A poza tym, może za dużo chcesz mass-murderów wprowadzać?

Co do romansów i ich ilości. Ditto, w szczególności muszę najpierw poczytać, ale rozróżniłbym Romans (jeden, jedyny w danym momencie) od czegoś romansopodobnego - wiele na raz. Romans z definicji jest takim uczuciem, że nie wchodzi w grę inny Romans w tym samym czasie. Koniec. Kropka. To jest Romans w rozumieniu ven - cała pasja włożona w to uczucie. Ale tak żarliwe uczucie prędzej czy później musi się wypalić.

Jeżeli odgrywam romans, to za próbę wejścia w kolejny, powinienem dostać karę w punktach stylu - bad form!

Swoją drogą, kto chciał mieć więcej niż jeden romans?

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.maxinf.pun.pl www.zspgodzianow.pun.pl www.l2sm.pun.pl www.lifeofnarutorpg.pun.pl www.rzeczpospolita-mw2.pun.pl