RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-11-28 21:19:42

 Lasard

Fanatyk

282112
Skąd: No chyba wiadomo :P
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 662
Punktów :   
WWW

O tym jak wygląda rozgrywka słów kilka

Postanowiłem opisać wam jak mniej więcej wygląda rozgrywka w Klanarchię. Czytając ten wstęp większość z was pomyśli pewnie że jak każdy inny, ale muszę was zaskoczyć- mylicie się Według mnie Klanarchia to najbardziej innowacyjny system ze wszystkich które dotąd poznałem. Ten system stawia głównie na dobrą wspólną zabawę, zamiast ciągłego ciskania kostkami. W tym artykule powiem co to są Wprowadzenie, Interludium i Motywy, na czym polegają Wyzwania od Egzarchów, jak wygląda przygoda, a także o tym jak wygląda tu PD’kowanie

1. Wszystko zaczyna się od Wprowadzenia które można zrobić spotykając się przy piwie, lub na jakimś forum. Podczas niego tworzone są postacie graczy, i omawiana jest kampania którą będą one przeżywać, i na której będą ginąć. Jednak miejsce rozpoczęcia przygody, to co gracze będą podczas niej robić nie należy tylko do decyzji narratora. Tak, zgadza się, w Klanarchii zarówno gracze jak i narrator mają decyzję odnośnie przyszłych wydarzeń. A jak to wygląda? No to po kolei.

1.1 Wprowadzenie zaczyna się od określenie przez wszystkich uczestników zabawy preferencji odnośnie świata, rozgrywki itp. Decyduje się wtedy jak bardzo mroczny ma być świat, czy ma być w nim więcej fantastyki czy postapokaliptyki. Decyzja zależy od tego w jakim miejscu umieścicie wyimaginowany suwak między róznymi przeciwstawnymi cechami.
1.2 Teraz czas na burzę mózgów. W tym etapie gracze rzucają luźne pomysły odnośnie przyszłych sesji np. „Jak najwięcej walk”, „Tylko bez wilkołaków”, „Niech pojawią się smoki, ale żeby nie trzeba było z nimi walczyć”... itp. itd.

1.3 Wybór profilu drużyny- tzn. do jakich grup społecznych należeć będą BG, kim będą dla siebie itp. Mogą to być np. sami wojownicy którzy dotąd należeli do jednej drużyny Kundla (wersja futbolu amerykańskiego do którego zamiast zwykłej piłki używa się czaszki psa), członkowie jednego klanu, a może członkowie różnych klanów, mieszkający teraz w siedzibie jednego z nich w ramach wymiany.

1.4 A co będzie zadaniem głównym BG? Teraz ze wszystkich pomysłów zapodanych podczas burzy mózgów należy go wybrać, i określić które z wymienionych pomysłów zostaną zawarte na sesjach. Dodatkowo tworzy się wspólnie miejsce w którym będą zaczynać BG (najczęściej siedzibę i strukturę klanu), a także to jak poznali się BG. Dzięki temu narrator nie ma problemu z wymyślaniem spotkania graczy, co w większości przypadków kończy się słowami: „A więc siedzicie w karczmie...”

1.5 Ostatnim krokiem jest stworzenie bohaterów co opisałem we wcześniejszym artykule dotyczącym mechaniki

2. A czym jest interludium? Można powiedzieć że to cos jak wprowadzenie tyle że mniejsze, i ma większy wpływ na kampanię gdyż zależnie od kampanii, w świecie gry może trwać od kilku godzin do kilku lat. Interludium odbywa się zanim MG zacznie tworzyć scenariusz kolejnej przygody, czyli najczęściej na końcu każdej z nich. Podczas niego gracze wybierają swoje motywy (czyli fragmenty kolejnej przygody które bardzo chcą rozegrać, a narrator ma nakaz je w niej zawrzeć), preferencje odnośnie kolejnej sesji, wydają zdobyte PD i pieniądze a także losują zadania od Egzarchów.

2.1 Motywami mogą być sytuacje, osoby, przedmioty, miejsca itp. Jeżeli gracz prowadzący Szabrownika wybierze sobie za motyw cmentarzysko maszyn po środku dużego jeziora to ten motyw musi znaleźć się w następnej przygodzie. Później gracz który wykona swój wątek (np. w powyższym wypadku uda się w miejsce w którym podobno znajduje się cmentarzysko i przeszuka je) dostaje za to dodatkową nagrodę.

3. Tuż przed sesją losuje się Wyzwania od Egzarchów. W świecie gry wygląda to tak że Egzarcha kontaktuje się ze swoim podopiecznym dając mu specjalną i ciężką do wykonania misję za której wykonanie gracz otrzymuje Zagrywki. Zadanie od Egzarchy trwa do czasu aż BG je wykona, a wtedy losuje się nowe. Jednak narrator nie powinien ustawiać sesji pod Wyzwanie gracza. By gracz wykonał swoje zadanie musi wyjść poza schemat, zamotać fabułą, wysilić się i grać aktywnie by je zrealizować. Jeżeli graczowi nie uda się wykonać swojego Wyzwania to najlepiej jeżeli w następnym Interludium wybierze Motyw który pomoże mu je zrealizować. Gdy zadanie zostanie zrealizowane gracz powinien to ogłosić, a w zamian otrzyma Zagrywki.

4.Czas na rozpoczęcie przygody.
4.1 Każda przygoda podzielona jest na sceny. Każda z nich może trwać dowolną ilość czasu, jednak powinna zawierać tylko jeden osobny wątek. Jeżeli BG właśnie uciekli przed sporą grupą Wilkołaków i rozbili obóz, dobrze by było zakończyć scenę. Większość z  mechanizmów gry ma czas działania 1 scena (np. zagrywki) więc nie powinno się też za szybko kończyć scenę bo jeden z graczy właśnie użył mocnej zagrywki, a GM chce mu zrobić na złośc.

4.2 Jak wspomniałem w poprzednim artykule o Motoryce/Mechanice gry GM zdobywa specjalne kości do puli ciemności które może wykorzystać w specjalnej scenie- Scenie Objawienia Ciemności. Zwykle jest to kluczowa scena w przygodzie kiedy Ciemność wystawia swojego najsilniejszego zawodnika. Zawsze Scenę Objawienia Ciemności rozpoczynają słowa narratora: „Mrok nadchodzi.” BG zostają wtedy w dziwny sposób odizolowani od reszty świata, i nawet jeżeli toczą trudna walkę z pomiotem mroku po środku tłumu ludzi, nikt ich nie zauważa, a świat przybiera dla nich kolorów szarości. Podczas tej sceny gracze mają największe szanse na utratę swoich postaci, gdyż nikt z nich nie może korzystać wtedy z Dominowania Ciemności. Jednak jeżeli podczas takiej sceny zginą wszyscy BG, narrator nie powinien kończyć kampanii nie dokończonej. Gdy do czegoś takiego dojdzie narrator powinien skorzystać z Techniki Złudzenie. Gracze w takim wypadku budzą się nagle z jakiegoś dziwnego snu, i okazuje się że ta walka to było tylko zbiorowe złudzenie.

5. Po zakończonej przygodzie nadszedł czas na rozdanie punktów doświadczenia i innych nagród.
5.1 Za PD’ki można rozwijać umiejętności, i o ile znajdzie się nauczycieli/schematy itp. może nauczyć się nowych Manewrów, Socjotechnik i Mocy/Tworzenia przedmiotów związanych z Archetypem.
5.2 Gracz otrzymuje PD’ki między innymi za samo bycie na sesji, odgrywanie postaci, wykonywanie celów opowieści i własnego motywu, wspieranie działaniami i opisami konwencji mrocznej baśni, ale także za smaczki (czyli działania poza opowieścią, które mają na celu urozmaicenie zabawy, jak np. rysunek BG wykonany własnoręcznie, ubranie się na sesję w strój podobny do tego który nosi postać gracza itp.), oraz za pomoc innemu graczowi w jego motywie.
5.3 Dodatkową nagrodą, ale tylko dla jednego gracza, jest dodatkowa Zagrywka którą sam może sobie wybrać. O tym kto ją dostanie decydują wszyscy gracze, nagradzając tego kto najbardziej zasłużył.

I to by było na tyle jeżeli chodzi o rozgrywkę

Ostatnio edytowany przez Lasard (2010-03-10 20:11:15)


Odgrywanie postaci- to coś na co większość z nas lubi tracić czas.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.lesnica.pun.pl www.probleszno.pun.pl www.narutoninja.pun.pl www.pogadanki17.pun.pl www.wszystkogtasa.pun.pl