RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-12-08 13:48:55

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Rodzaje MG i Graczy

Zapożyczone z forum pamci. Spiska graczy i MG według autora twh.

twh napisał:

Zainspirowany paroma dyskusjami i wydarzeniami na forum popełniłem sobie taki tekścik.

Służbista

Mistrz Gry

System
"Ładnie powiedziane, ale kostki mówią: zdychasz"

Służbista kładzie ogromny nacisk na zachowanie mechaniki. Przy każdej możliwej okazji będzie turlał bezwzględnie patrząc na statystyki. Nie ma dla niego znaczenia dobry pomysł, świetne zagranie, udana gadka ze strony gracza. Przeskoczenie przez płot, zachowanie równowagi, przejście na drugą stronę ulicy - każdy pretekst dobry, by rozwiązać problem mechaniką. Nigdy nie będzie jej modyfikował, zmieniał czy interpretował na inną modłę, żadnych zmian, udziwnień i uproszczeń. W jego głowie odbywają się matematyczne obliczenia modyfikatorów i zależności sytuacji, których wynikiem końcowym jest rzut-wyrok. Będzie stosował się jednak do każdej modyfikacji ze strony twórców - w skrajnych przypadkach, w różnego rodzaju dodatkach Służbista nie zwraca uwagi na zmiany przeczące podstawce.
Dobrą stroną jest bezsprzeczna bezstronność - MG zawsze zdaje się na los, więc sympatie lub antypatie wobec graczy czy też NPCów wobec ich postaci nie mają znaczenia - decyduje system, czy chce tego MG/Gracze czy nie. Jeżeli gracze postępują mądrze, pokonają przeciwności własną bronią MG - mechaniką. Jeżeli MG jest sprawny to mimo, iż dużo roluje, gra idzie do przodu i jest zachowana dynamika. Nie traci się czasu na zbędne kłótnie i dywagacje oraz uczy to podstawowego sposobu grania w danym systemie.

Świat
"Podręcznik o tym nie wspomina"

Świat przedstawiony to świat z podręcznika, którego MG kurczowo się trzyma. Żadnych zmian w hierarchii i postępowaniu, polityka, wydarzenia, wszystko żywo przeniesione z podręczników i dodatków. MG nie dostosuje świata do graczy, to oni muszą się podporządkować jego wizji, muszą przetrwać i nie mogą liczyć na taryfę ulgową, każde odstępstwo, złamanie zasad lub prawa kończy się dla nich źle.
Z drugiej strony gracze mają świat wyłożony jak na dłoni. Tworzone postacie oparte o świat przedstawiony, odpowiednio zagrane, mają ogromne pole do popisu i wykazania się. Pewność, że wszystko odbywa się zgodnie z tekstem podręczników i dodatków daje pewne poczucie stabilności i oczywistości, punkt podparcia i wiedzę niezbędną do przeżycia oraz wykazania się. Świat jest konkretny, zachowując swoją elastyczność względem graczy. Odpowiednio wykorzystana wiedza pozwala przetrwać jak i zyskać przewagę w otaczającym nas świecie - mimo, iż świat jest z podręcznika, gracze mogą go zmienić w dowolny sposób swoimi działaniami, na które MG nie ma większego wpływu.

Gracze
"Tu wyraźnie pisze, że nie dasz rady"

Służbista od graczy wymaga dostosowania się. Muszą grać tak, jak on zagra i na jego (systemowych/podręcznikowych) zasadach. Nie pozwoli (długo) grać postaciom zachowującym się nieadekwatnie do świata. Wymaga zdrowego rozsądku i bardzo boleśnie i bez skrupułów karze za błędy i niedostosowanie się. Nie trawi buntu - nie podoba się, nie graj. Im bardziej gracz chojrakuje, tym boleśniej zostanie upokorzony. Służbista zaszczepia w graczach strach i posłuszeństwo wobec mechaniki i świata.
I nie jest to złe. Dzięki temu gracze uczą się pokory a i nie mogą mieć pretensji, że MG jest złośliwy - wszystko bowiem opiera się na mechanice i świecie a spory rozwiązywane są rzutami. Uczą się, że silnym się nie podskakuje oraz czują z każdym punktem doświadczenia, że stają się coraz silniejsi. Uczy ich to cierpliwości dążenia do celu, określenia swoich możliwości, wykorzystania potencjału i świadomości ograniczeń.

Gracz

System
"Czy to ważne? Kostki mówią, że mam rację"

Gracz Służbista, podobnie do MG, będzie chciał rolować przy każdej spornej sytuacji. Nie zdaje się na osąd MG, innych graczy czy nawet swój. Po to są kości i po to ma w statystykach umiejętności, by z nich korzystać. Wszystkie jego problemy rozwiązują rzuty, nie wysila się, by dobrze odegrać postać lub wymyślić skomplikowany manewr w walce, seria rzutów rozwiąże to bez słowa. "Chcę go przekonać" - rzut. "Atakuje" - rzut. Stworzona przez niego postać jest zazwyczaj do konkretnych celów, nie jest uniwersalna, nawet rozwój postaci jest ściśle zaplanowany i każdy otrzymany punkt doświadczenia jest wydawany na z góry ustalony cel. Dąży do mechanicznej doskonałości postaci niż głębokiej rozbudowy charakteru.

Świat
"Na pewno tak jest, uwierz mi"

Dla niego świat przedstawiony pochodzi z podręcznika i NICZEGO innego się nie spodziewa. Operuje swoją postacią na podstawie wiedzy o świecie i własnym przeświadczeniu o jego porządku wyciągniętym z podręczników systemowych. Irytuje go odstępstwo od tej wizji i jest zdolny wykłócać się o jej genezę. Jeżeli MG nie wyłożył mu jasno zmian przed grą będzie się poważnie dziwił, gdy jego działania lub wiedza okażą się bezużyteczne. Ciężko zaakceptować mu zmiany wprowadzone przez MG, podczas gry zasypuje go pytaniami i wyłapuje niejasności i nielogiczności. Często zachowuje się, jakby lepiej wiedział od Mistrza Gry i poprawia go w różnych okolicznościach, przez co podkopuje jego autorytet i pozycję podczas gry.

W stosunku do innych
"Ale w podręczniku jasno pisze że..."

Podczas gry strofuje zarówno graczy jak i MG w związku z nieznajomością systemu, odstępstwami od niego czy pomyłkami. Często przerywa opisy i tury, wtrąca się w działania innych próbując ich pouczyć i nawrócić na "prawidłowy" tok myślenia. Robi wykłady na temat świata, mechaniki, wyśmiewa poważne potknięcia przez co irytuje i przerywa ciągłość gry. Niemal siedzi tylko na sesji i jedyne co robi, to pokazuje palcem na fragmenty w podręczniku, które udowadniają błędy Mistrza i Graczy.


Tradycjonalista

Mistrz Gry

System
"Po co zmieniać coś, co już jest doskonałe?"

Tradycjonalista jest przywiązany do "starych, dobrych" rozwiązań i tylko w nich czuje się swobodnie i elastycznie. Podstawowy podręcznik mu wystarcza i krzywo patrzy na wszelkiego rodzaju dodatki i modyfikacje/aktualizacje systemu i mechaniki, które uważa często za udziwnianie i komplikowanie spraw przecież i tak doskonałych. Często może nie zauważyć, jak przestarzałej i niedoskonałej mechaniki używa, jednak zna ją dobrze i wszelkie zmiany są dla niego zbędne. Oczywiście może dać się przekonać do nowych rozwiązań, jednak czuć się będzie w nich niepewnie i bardzo długo będzie się do nich przekonywał. Nawet korzystając z nowości często będzie się odwoływał do podstawki i jej mechaniki. W obrębie podstawowego podręcznika pozwala sobie na swobodę w interpretacji i stosowania mechaniki.

Świat
"Tak było zawsze!"

Tradycyjny MG korzysta z podstawowych zasobów. Gracze spotykają sprawdzonych przez MG NPCów, wchodzą do tych samych klubów i napotykają znaną sobie sytuację polityczną. Nawet jeżeli przygoda rozgrywa się w nowym miejscu, to rządzą tam prawa podstawowe, znane graczom z podręcznika. MG tworzy nowych NPCów opierając ich na standardowym szablonie i świecie. Nawet gdy spodoba mu się motyw widziany w nowych odsłonach czy dodatkach, prędzej dostosuje go do swoich realiów, niż wprowadzi nowe.

Gracze
"Zrób to po staremu"

Tradycjonalista nagradza graczy, którzy idą jego tokiem rozumowania i nie wykraczają poza pewne ramy. Ułatwia życie graczom hołdującym podstawowy podręcznik, sceptycznie podchodzi do pomysłów graczy szukających innowacyjności. Przy kreacji na wiele rzeczy nie pozwala, wskazując podręcznik jako odnośnik. Z trudem zgadza się na elementy z dodatków i nie wykorzystuje w pełni potencjału w nich drzemiących. Prędzej wskazuje podobne rozwiązanie z podstawki i jest skłonny modyfikować i zmieniać ową podstawkę, niż sięgać po gotowe rozwiązanie z dodatku.

Gracz

System
"Znowu jakieś udziwnienia..."

Gracz taki irytuje się, gdy stosowane są nowe rozwiązania. Uważa za zbędne sięganie po dodatki ostrzegając MG przed komplikowaniem spraw. Przecież do tej pory grało nam się świetnie! Stara się unikać i izolować podczas gry z innowatorami i stosować uparcie starą mechanikę poprzez swoje działania. Irytuje go brak zrozumienia nowej techniki, zakładając z góry, że jest głupia i niepotrzebna. Czuje się sztucznie ograniczony i często blokuje to jego zdolności kreacyjne. Gdy wraca do starych rozwiązań zaczyna nabierać skrzydeł.

Świat
"Jak w domu"

Gracz czuje się swobodnie odwiedzając sprawdzone miejsca i rozmawiając z znanymi NPCami, nawet w warunkach nowości czuje się swobodnie, dopóki wie, że może się spodziewać po NPCach zachowania zgodnego z tradycyjnym nurtem i wie, że stworzeni zostali na bazie podstawowych zasad, bez dodatkowym, innowacyjnych umiejętności, klas, mocy etc. Gdy czuje, że wchodzi w nieznane mu dotąd meandry świata, krępuje się i podchodzi z dystansem. Trochę czasu trwa, nim uzna to za część swojego świata.

W stosunku do innych
"I po co kombinować?"

Gracza tradycjonalista będzie usilnie chciał pokazać innym graczom oraz MG, że można się obejść bez dodatków i modyfikacji. Przy większych okazjach będzie porównywał tradycyjne rozwiązania potępiając i krytykując innowacje i dodatki. Będzie go cieszył bardziej triumf nad nowością niż sukces w przygodzie. Będzie się szczycił swoim podejściem i będzie krytyczny i uprzedzony do korzystających z nowości.

Improwizator

Mistrz gry

System
"Spróbujmy w ten sposób..."

Improwizujący MG ma ogólne pojęcie o mechanice, ale nie stosuje się do niej sztywno. Korzysta z niego w dowolny sposób, wymyślając na poczekaniu nowe rozwiązania, uproszczenia i komplikacje. Jest bardzo nierówny w stosowaniu mechaniki. Raz roluje dużo i bez potrzeby, czasem rozsądza wg własnego widzimisię, gdy mechanika byłaby bardzo przydatna. Idzie na żywioł, nie przemyślawszy do końca statystyk, poziomów trudności i często zapomina o czynnikach zewnętrznych i modyfikatorach. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, ale grozi to chaosem. Czasem też następują chwile, gdy brakuje pomysłu na rozwiązanie sytuacji, podczas gdy mechanika jasno wskazuje takowe.

Świat
"Zaskakujące, nieprawdaż?"

MG tworzy świat na własną modłę i potrzebę chwili. Świat jest pełen życia a fabuła pełna zaskakujących momentów i zwrotów akcji. Rozgrywka przebiega dynamicznie a walka jest jej kwintesencją. Dużo różnorodnych miejsc i drobnych przygód potrafi zachwycić, jednak po dłuższej rozgrywce zaczyna się problem. MG zaczyna chaotycznie działać i powstają pewnie nielogiczności. nowe pomysły wypierają stare i zaczyna się tracić poczucie środka i porządku. Fabuła ciągnie się i zmienia jak w kalejdoskopie i odczuwa się brak jakiegoś konkretnego punktu zaczepienia i stabilności. Czasem nie ma nawet czasu odetchnąć i bywa, że nim jedna przygoda się kończy, zaczyna się następna, zachodzą na siebie i gracze się gubią w celach i możliwościach.

Gracze
"Jasne, pasuje, może być!"

Improwizator weźmie każdego gracza pod swoje skrzydła i pozwoli im na wiele. Niestety niemal pewne jest, że ich pomysły na postaci zostaną zbagatelizowane lub pominięte. Statystyki nie mają większego znaczenia, bo jeżeli MG chce coś przepchnąć, to zrobi to bezwzględnie. Gracze nie wiedzą, w co inwestować swoje doświadczenie, ponieważ za każdym razem potrzeba innych umiejętności, często zdarza się, że MG wymaga od postaci typowo fizycznych zdolności myśliciela, a u intelektualistów umiejętności walki. Liczy, że graczom spodoba się sytuacja w jakiej ich stawia lub pomysł, który realizuje, nie biorąc pod uwagę potrzeb graczy.

Gracz

System
"Chrzanić system!"

Stawia na dobry pomysł, nie na mechanikę, licząc, że MG pokiwa głową w podziwie dla sprytu. Przekłada własny pomysł nad statystyki swojej postaci i ma pretensje, gdy mu nie wyjdzie. Będzie kombinował i przekonywał do swojego punktu widzenia.

Świat
"Jak w domu"

Gracz, mimo dobrze stworzonej postaci, może zmieniać jej koncept i styl w każdej chwili gry. Temperament Dracona powoduje, że raz jest postacią społeczną, raz walczącą, a innym razem zupełnie kimś innym. Skacze między konceptami zależnie od pomysłu i humoru w danym dniu. Wymyśla karkołomne rozwiązania różnych problemów licząc na zaniżenie stopnia trudności i efektywność. Lubi zaskakiwać. W nagłych sytuacjach, takich jak np. walka, odnajduje się bardzo szybko i rozwija skrzydła.

W stosunku do innych
"Jak zrobimy to w ten sposób, będzie fun"

Gracz na sesji będzie starał się popisać swoimi pomysłami i je forsować. Rzadko kiedy podporządkuje się jakiemuś planowi, prędzej sam coś wymyśli w przeświadczeniu, że jego pomysł jest lepszy. Może być kłótliwy, działa sam wierząc, że tak będzie skuteczniejszy, nie robi się na lidera, ale korzysta z okazji, by go obalić i postawić na swoim. Wierzy w skuteczność i niezawodność swoich przebłysków inteligencji.

Abstrakcjonista

Mistrz Gry

System
"Zróbmy to zupełnie inaczej"

Abstrakcjonista może i ma pojęcie o systemie, można zna zaawansowane sprawy mechaniki, ale w najlepszym wypadku korzysta z nich rzadko. To, co robi z mechaniki to istna sztuka. Zmienia, modyfikuje, wymyśla własne sposoby na rolowanie, wzory na modyfikatory bierze z kosmosu i przeznacza umiejętności na zupełnie inne cele. Nigdy nie wiesz, jaki rzut będzie potrzebny w danej chwili, bo MG może zażądać testu cechy, której nigdy byś się nie spodziewał, a jego wytłumaczenie będzie tyleż głębokie, co pokrętne. Może równie dobrze zastosować mechanikę wymyśloną jak i zaczerpniętą z innego systemu. Bez względu na to samej mechaniki praktycznie się nie trzyma, bo go ogranicza. Stosuje ją rzadko i raczej chaotycznie. Nie przywiązuje do niej aż takiej wagi i w razie sporu jest w stanie darować sobie rzut lub wykonać go ponownie.

Świat
"Fajne, nie?"

Świat MG może być groteskowy. NPC są bardzo, ale to bardzo różnorodni i bardzo, ale to bardzo dziwni. Od błaznowania poprzez makabreskę po mrok i horror. Opisy są barwne i często pokręcone, mogą być ciężkie do zrozumienia, ale tworzą na pewno niepowtarzalny, nieco teatralny klimat. Występuje dużo skrajności a wątki mogą być poplątane niczym węzeł gordyjski. Nigdy nie można brać tego, co się widzi w świecie MG na poważnie lub traktować "na pierwszy rzut oka". Świat MG Abstrakcjonisty jest pełen tajemnic i niespotykanych stworzeń, mogą być wymyślone i zupełnie nie przystające do danego systemu, jednak jeżeli MG jest dobry, nawet najdziwniejszy twór stworzy specyficzny, przyjemny klimat, w którym gracze czuć się będą wyśmienicie. Pozwala na bardzo wiele przegięć i sam takie tworzy. W jego świecie wszystko jest możliwe. Często nie zwraca uwagi na konsekwencje.

Gracze
"Nadaj postaci głębi, więcej głębi!"

Abstrakcjonista cieszy się z graczy, którzy tworzą równie pokrętne jak jego umysł postaci. Im barwniejsza historia, im bardziej szokująca i szalona przeszłość, tym lepiej, jednak najważniejszy dla niego jest charakter i odgrywanie postaci, za co wynagradza. Nie jest w stanie skupić większej uwagi lub wymyślić czegoś ciekawego dla postaci płytkich i słabo zarysowanych. Na sesji zwraca na nie bardzo mało uwagi, przez co gracz może poczuć się pokrzywdzony

Gracz

System
"Darujmy to sobie, to nas jedynie ogranicza"

Dla gracza Abstrakcjonisty mechanika ma bardzo mało znaczenia. Gdy jednak istnieje potrzeba jej zastosowania, zaczyna nie tyle naginać, co po prostu zmieniać ją według własnego widzimisię. Potrafi, podobnie do MG, wytłumaczyć potrzebę rzutu na daną cechę w bardzo sprytny i dziwny sposób. Potrafi wymusić testy zupełnie w danej chwili nie potrzebne, a które mogą uratować postać przed klęską. Jest przekonujący i słabi MG mogą mu ulec.

Świat
"Wyobrażasz to sobie?"

Gracz widzi świat na swój sposób. Zawsze doszukuje się drugiego dna, najdziwniejszych motywów, nie wierzy w oczywistość. Otaczającego go świata nie odbiera takim, jakim jest, nudzą go opisy oczywiste i sterylne, wciąga się, gdy MG zaczyna barwnie i czasem groteskowo opisywać. W sytuacjach szalonych, pokrętnych i niejasnych czuje się jak w wodzie. Fabularnie pociągają go wątki o tajemnicach, magii, różnego rodzaju zagadki i szalone pomysły.

W stosunku do innych
"Nie dostrzegasz tego?"

Taki gracz w drużynie może być nieco irytujący, ale jest bardzo barwną i klimatyczną personą, która wespół z MG może dodatkowo zwiększać klimat, lub wręcz przeciwnie - zupełnie go niszczyć. Z chęcią wchodzi w interakcję z postaciami innych graczy jak i NPCami MG, jest rozgadany i rzuca tematami, które często nie mają wiele wspólnego z fabułą. Potrafi zagiąć swoim tokiem rozumowania, często inni za nim po prostu nie nadążają.

Epikurejczyk

Mistrz gry

System
"Dobra, olać to!"

Mechanika nie jest ważna, ważna jest dobra zabawa i Epikurejczyk będzie do tego dążył. Na jej potrzeby wymyśli nowe modyfikatory, rzuty czy w ogóle z nich zrezygnuje i kompletnie wyeliminuje. Zdaje się na własny osąd, starając się wybrać drogę najlepiej pasującą do rozwinięcia zabawy.

Świat
"No to wieżowiec wyleciał w powietrze"

MG stawia na dobrą zabawę, dostosowując się do większości. Nie patrzy, co jest przesadą, co przegięciem a co jest realistyczne. Idzie na fali graczy a gracze na fali świata MG, samonapędzająca się maszyna. Jeżeli większość lubi się pośmiać i powalczyć, to sesja będzie właśnie tak przebiegała. Na takiej sesji może dojść do wszystkiego a konsekwencje to tylko kolejne przygody. MG stara się nie uśmiercać postaci Graczy gdy widzi, że wszystko przynosi fun i zabawę. Świat jest kreowany pod aktualne wydarzenia na sesji i potrafi być skrajnie różny.

Gracze
"Róbta co chceta"

Epikurejczyk pozwoli niemal na wszystko, a nawet jak jakiś pomysł uważa za poroniony, to długo go nie trzeba do niego przekonywać. Wszystko jest dozwolone. Jeżeli saga idzie w dobrym (mniej więcej) kierunku, nie ma zamiaru uśmiercać graczy i w zasadzie nie lubi tego robić. Gracze mogą to wyczuć i poczuć się nieśmiertelni, ale jeżeli wszyscy dobrze się bawią... Jednak ulega on atmosferze ogółu, jeżeli wśród graczy lubiących rozgrywkę sensacyjną i komediową, gdzie co chwila buchają śmiechem, znajduje się gracz o odwrotnym podejściu, zostanie zepchnięty na margines i MG, chcąc nie chcą, może go często pomijać i bagatelizować, a nawet niemal zapominać!

Gracze

System
"Co? Co? Rzucać? Dobra."

Epikurejczyk dostosuje się do MG. Gra na jego zasadach i zupełnie ma gdzieś, na co musi rzucać - jak mus to mus. Jednak nigdy nie nalega na rzuty i idzie bardziej tokiem narracyjnym, często się w tym zapędza. Może nie do końca rozumieć a nawet nie mieć pojęcia o Mechanice i mało go to interesuje, rolowanie dla niego jest jednym z niepotrzebnych elementów gry.

Świat
"Idziemy na całego!"

Świat to plac zabaw a gracz jest dzieckiem korzystającym z atrakcji. Chwyta każdy wątek, łapie się każdej przygody, ryzykuje, skacze i bawi się przygodą. Wciąga się w każdą historię, która trafia w jego gusta i rozkręca się do granic możliwości. Nie obchodzi go realizm, wiarygodność, zachowanie konsekwencji, żyje chwilą i wyciąga z niej maksimum zabawy. Zależnie od charakteru gracza może nie lubić przestojów, powolnej akcji lub wręcz przeciwnie, szybkich, dynamicznych scen.

W stosunku do innych
"Będzie zajebiście?"

Epikurejczyk będzie robił to, co uważa za dobrą zabawę bez względu na innych graczy. Świetnie będzie się dogadywał z podobnymi sobie i przez to będą się tworzyć teamy, co może owocować bardzo interesującą rozgrywką, ale zupełnie będzie olewał graczy, którzy są przeciwni jego metodom i stylowi gry. Gracz taki pamięta jednak, że jest to tylko gra i przecież o to w niej chodzi, by dobrze się bawić - jeżeli czuje, że nie pasuje to sam sobie daruje, jeżeli natomiast czuje się świetnie, prędzej zmusi innych do rezygnacji. Wchodzi w paradę innym postaciom i działa zupełnie niezależnie i nie obchodzi go zdanie innych.

Otaku


Mistrz gry

System
"1 sukces! Wbijasz go w ścianę!"

tu bywa różnie - Mechanika dla otaku nie ma znaczenia, liczy się filmowość rodem z Japonii. Jeżeli jednak ją stosuje, to w przegiętej formie. Statystyki postaci w wyobraźni GMa Otaku są mnożone kilkakrotnie. postać z wysoką siłą będzie bez problemu miotała samochodami, z wysoką inteligencją jednym rzutem rozwiąże epicką zagadkę, a gdy dochodzi do walki, dzieją się dziwne rzeczy. Miotane o ścianę postacie, cięte mieczami dziurawione kulami są ledwo draśnięte. Seria z kałasza czy rozpłatanie mieczem to ledwie draśnięcie. Powiedzmy sobie szczerze - dla Otaku używanie systemu to przykrywka i raczej sposób na dozowanie "mocy". Reszta zależy of Animowatości/komiksowości/bajkowości itp. Statystyki oznaczają dokładnie to, czym są, więc nie ma obawy o nieporozumienia, jednak im wyższa cecha, tum bardziej jej wyimaginowane znaczenie się potęguje. im wyższy sukces w kościach, tym bardziej spektakularny, na pewno niemożliwy efekt. Mechanika nigdy nie przeszkodzi scenariuszowi - wszystko musi się odbyć po myśli MG bez pardonu.

Świat
"Jego aura zaczęła niszczyć budynki, jego srebrne włosy powiewały podobnie jak długi, skórzany płaszcz a Katana..."

Świat jest wyjęty rodem z komiksu/mangi/anime/filmu animowanego. Zależnie od tego, jaki gatunek preferuje mistrz, może to być mroczne miasto z batmana poprzez starożytne światy fantasy aż po mieszaninę futurystycznych miast z magią. Tak, może dziać się to we współczesności, jeżeli system tego wymaga, ale wtedy co tylko się da, będzie pochodzić ze świata bajek animowanych. Wszystko sprowadza się do wyglądu - dziwne kolory włosów, wszędzie same laski albo przystojniaki, wysocy, młodzi, mroczni, o skrzydłach, w różnorakich szatach, strojach, z katanami i innymi egzotycznymi broniami, po prostu dojechani na maxa. Pakerskie postacie, pewne siebie, które pstryknięciem niszczą ciebie czy wroga, popisówka i inne metody służące zrobienia miny typu wow na twarzy graczy.

Gracze
"Dwa wielkie miecze, czarny płaszcz, dramatyczna historia? Może być!"

Tego samego oczekuje MG od graczy - "odjechaności", wyjątkowości, udziwnień oraz charakteru i historii rodem z anime. Dramaty, epickie walki, wielkie miecze, bieganie po ścianach, na wszystko pozwoli, im bardziej anime/komiksowo tym lepiej może mieć gracz. Na "normalnych" graczy patrzy z politowaniem, często nie zwraca na nich uwagi, nie wymyśla im ciekawych wątków, a nawet jeśli się stara, to nie poczują tego klimatu i będą się źle bawić. MG Zwraca szczególną uwagę na odgrywanie postaci i często postąpi wbrew mechanice. Postaci, której w statystykach brak charyzmy poprowadzi armię, jeżeli dobrze to odegra.

Gracz

System
"Czyli go unicestwiam?"

Jeżeli przejmuje się jakąkolwiek mechaniką, to w małym stopniu. Jego wymagania często są wygórowane, bo podobnie do MG ma w głowie mnożnik, który daje mu efekt końcowy. Dla niego to, co w mechanice oznacza średnie osiągnięcie, będzie oznaczać spektakularny sukces oraz spodziewać się będzie dodatkowych efektów.

Świat
"Nazywam się Dante i mam bardzo dużego gnata..."

Postrzega go podobnie do MG - jest komiskowy/mangowy do bólu, dla niego każdy NPC jest rysunkowy, świat który sobie wyobraża jest przeniesieniem scen ulic z ulubionego serialu animowanego czy komiksu. Spodziewa się braku konsekwencji - jeżeli jest postacią pozytywną, wręcz czci i wdzięczności od reszty świata. Nie spodziewa się, że katana noszona na plecach wzbudza publicznie strach i ludzie wzywają policję. Noszenie przepakowanego i niemożliwego ekwipunku poczytuje za normę i nic niezwykłego. Myśli też, że każdego wroga pokona, nawet jeżeli z trudnościami, to na pewno w epicki sposób. Wyobrażacie sobie postać z Devil May Cry chodzącą po ulicach twojego miasta? Gracz Otaku tak.

W stosunku do innych
"Jestem zajebisty"

Jeżeli znajduje się wśród normalnych graczy - będzie się popisywał do bólu - grał postacią i charakterem, będzie pakerem lub - odwrotnie, postacią pełną głębi, dramatu, niemal emo, albo i jeszcze gorzej. Będzie starać się pokazać swą głębię i walczyć niczym greenpiece o pokój i miłość. Gracz prezentuje skłonność do skrajności wypełnionej skomplikowanym życiem wewnętrznym. Będzie chciał wpłynąć na graczy w różny sposób, okazując, jak doskonale gra, niszczy przeciwników czy okazuje dramat postaci. Jest mocno zadufany w sobie, oczekuje mocy, władzy zawsze większej, niż pozostali. Chce być w centrum i mieć na wszystko wpływ, ale nie chce przewodzić czy być liderem.

Realista

Mistrz Gry

System
"To niemożliwe..."

Ponad mechanikę Realista przekłada własny osąd, co jest prawdopodobne a co nie - a w zasadzie, co jest bardziej realistyczne. Oczywiście osąd MG jest czysto subiektywny, więc należy zaznaczyć, że jest to "realistyka" w jego własnym mniemaniu, niemniej zazwyczaj taki typ MG ma o niej spore pojęcie i radzi się prędzej zdrowego rozsądku. Mechanika służy mu jako pomoc w dozowaniu realności do gry, choć bardzo często sama Mechanika jest tak skonstruowana, żeby ją oddawać a od MG zależą stopnie trudności, efekty i rodzaj rzutu.

Świat
"Głową muru nie przebijesz"

Świat jest prawdziwy - jeżeli jest współczesny, będzie prawdziwy do bólu, jeżeli jest odmienny - czy to fantasy czy cyberpunkowy - to i tak MG będzie przemycał elementy realistyczne do tego świata - od zachowania NPCów po trajektorię lotu strzały czy kuli ognia. Należy spodziewać się efektów ubocznych oraz - przede wszystkim - konsekwencji swoich działań. MG będzie kład na to duży nacisk, kula ognia ma falę uderzeniową, po włamaniu pojawia się policja, jak pierdniesz w jednym końcu miasta to na drugim mówią, że coś śmierdzi. W świecie MG Realisty trzeba być ostrożnym w działaniach i nie można pozwalać sobie na eskalację wyobraźni. Nie należy bać się zagrożenia bezpośredniego, ale pośredniego, wynikającego z działań graczy.

Gracze
"W porządku, ale oberwiesz za to przy pierwszej konfrontacji"

MG nie pozwoli na wiele. Przede wszystkim każe uzasadnić każdy aspekt postaci. Chcesz mieć miecz? Więc uzasadnij, skąd go masz, jakiego rodzaju, dlaczego takiego rodzaju, dlaczego z nim chodzisz, jak go ukrywasz? W świecie fantasy nie jest to nic niezwykłego, ale grając w system osadzony we współczesności będzie wymagało długiej gadki. Nawet, jeżeli da się przekonać do niepasujących elementów, Świat MG szybko ukarze takiego delikwenta najprostszymi elementami. Policja zgarnie faceta biegającego z mieczem i w końcu zamkną go w psychiatryku za gadanie w dziwny sposób.

Gracz

System
"Raczej mało prawdopodobne"

Gracz Realista ma dokładnie to samo podejście do MG, jak wiadomo, poczucie realności jest czysto subiektywne, jednak odniesienia do rzeczywistości i zdrowego rozsądku powinny być u obojga zgodne, toteż nie będą mieli odmiennego zdania - najwyżej pewne kwestie mechaniki będą krótko dyskutowane i będzie wyciągana średnia. W kwestiach wysoce spornych będzie postulował jednak za rozwiązaniem mechanicznym, czyli rzutami.

Świat
"Lepiej tego nie dotykajmy"

Gracz Realista będzie bał się konsekwencji swoich działań. Będzie świadom ich istnienia i będzie działał z rozwagą. Dużo czasu spędza nad rozważaniami nad różnymi, nawet najdrobniejszymi kwestiami. Przeanalizuje problem z każdej możliwej strony i zastosuje najbardziej prawdopodobne wyjście. Nie jest skłonny do zbędnego ryzyka, nie jest człowiekiem akcji, w walce prędzej ucieknie, niż trwać będzie w konfrontacji. Nie stosuje bezpośredniego działania, raczej okrężnymi, bardziej bezpiecznymi działaniami dąży do osiągnięcia celu. Oczywiście swój tok rozumowania dostosuje do świata, w jakim się znajduje. Preferuje światy i systemy oddające współczesność lub będące pewnego rodzaju jego odbiciem, gdzie panują podobne prawa. "Wróżek" nie ruszy.

W stosunku do innych
"Uważaj co robisz. I nie mów, że nie ostrzegałem."

Gracz realista to pewnego rodzaju skarb na sesji. Jest zdrowym rozsądkiem grupy, wykaże błędy, pomyśli logicznie, przeanalizuje na spokojnie, ostrzeże i podpowie. I owym skarbem pozostanie, jezeli Mg jest tego samego lub pochodną typu Realisty. Będzie utrapieniem dla graczy i Mg, którzy preferują czystą rozrywkę bez skupiania się na zachowaniu realności (Otaku/Improwizator/Abstrakcjonista) - sam gracz też nie będzie się dobrze bawił. Może robić za lidera i z chęcią przyjmie tę rolę, ale nie będzie o nią walczył czy zabiegał. Ma poczucie odpowiedzialności, nigdy nie będzie forsował swoich pomysłów czy przekonywał i nawracał na swoje poglądy. Gdy trzeba, podejmie decyzję i przyjmie jej konsekwencje.

Sługa

Mistrz Gry

System
"Niech wam będzie"

Stosuje mechanikę pod sugestię lub wręcz dyktando graczy. Mniej lub bardziej, ale zawsze ulega ich opiniom, stara się ich zadowolić, korzystając z ich najlepszych cech postaci i generując efekty, których się spodziewają. Nie chce uśmiercać graczy, doprowadzi do granicy, ale nigdy nie zabije. Często, gdy w grupie znajduje się dominująca osoba, ulega jego podszeptom co do stosowania mechaniki: "chyba lepiej, jeżeli rzucę na tę umiejętność, gdyż bardziej pasuje do sytuacji" - MG w zasadzie od razu się zgodzi. Niestety sam podkopuje tym swój autorytet i zachęca graczy do dalszych ingerencji w przygodę.

Świat
"Podoba się?"

Świat, jakiby nie był, będzie kreowany tak, by podpasować graczom. MG będzie się starał uszczęśliwić ich, pozwalając na wiele akcji, nawet tych co bardziej niemożliwych, będzie pytał o sugestie, radził się graczy i, przede wszystkim, wierzył im na słowo. Jeżeli ktoś stwierdzi, że stał podczas walki za osłoną, podczas gdy prawda była zupełnie inna, MG przyzna rację graczowi z marszu. Nie lubi kłótni i będzie się wycofywał z niej na korzyść graczy. MG w zasadzie jest narzędziem graczy, których jest marionetką - sami sobie kreują świat poprzez postać MG.

Gracze
"Co tylko chcecie"

MG przyjmie każdą postać do gry, nieważne jak dziwna czy odbiegająca od schematów by była. Co więcej postara się wykorzystać to, co gracze stworzą, by mogli poczuć się bardziej zrealizowani w grze. Weźmie ich historię i na nich oprze swoją fabułę i zrobi niemal wszystko, by wszystko dostosować pod graczy - byleby byli zadowoleni.

Gracz

System
"Jak sobie życzysz"

Gracz Sługa zgodzi się na każdy rzut i przyjmie każdy wynik jak wyrok. Nigdy nie będzie narzekał na Mechanikę, gdy będzie stosowana w absurdalny sposób, nieśmiało coś zasugeruje, ale nigdy nie będzie nalegał. Nie przejmuje się, czy MG lekceważy mechanikę czy statystyki postaci. Zawsze obierze stronę MG, rzadko stanie wraz z innymi graczami w opozycji do niego.

Świat
"Zapewne tak jest"

Gracz Sługa interpretuje świat wedle woli GMa. W samym świecie porusza się swobodnie, ale nie walczy z nim. Podobnie do MG sługi, nie będzie się z nim kłócił o żaden aspekt, nawet jeżeli będzie się mijał z prawdą lub założeniami. Nigdy nie skrytykuje GMa, nie wytknie mu błędu, być może się przejmie, ale szczególnie nie zwróci uwagi, gdy koncept jego postaci zostanie pogrzebany lub po prostu źle zrozumiany przez GMa. Jest Konformistą.

W stosunku do innych
"On ma rację"

Sługa przyzna rację najsilniejszemu lub najbardziej podziwianemu w grupie, czy to MG czy jeden z graczy. W zasadzie nie sypie pomysłami, tylko pomaga forsować inne, nie wychodzi z inicjatywą i wykonuje polecenia czy sugestie innych.

MacGyver

Mistrz Gry

System
"Skoro nie można w ten sposób..."

MacGyver jest bardzo podobny do Improwizatora, jednak nie jest chaotyczny i aż tak dynamiczny. Stosuje mechanikę z głową i rozsądkiem a tam, gdzie stawia problemy, znajduje inne rozwiązanie - albo upraszcza, albo w ogóle z niej rezygnuje, ale korzysta z tego w dobrych momentach. Jeżeli robi jakieś modyfikacje, wymyśla coś na poczekaniu czy korzysta z innych rozwiązań nie powiązanych z mechaniką, to wpierw dobrze to przemyśli i postara się, by nie przeszkadzało i nie udziwniało gry. Przykłada uwagę do statystyk postaci, ale pozwala na odstępstwa, jeżeli nie odbiega to zbytnio od mechaniki.

Świat
"To łatwa zagadka, no dalej!"

Świat, jakiego rodzaju by nie był, jest skomplikowany, czasem do bólu. Jest logiczny, jest w nim sporo zwrotów akcji, tworzy spójną całość i jest przy tym w miarę dynamiczny. Nie można odbierać go na pierwszy rzut oka, czasem nawet na drugi też - ogólnie przygody w nim są wyzwaniem bardziej intelektualnym. Walka jest bardziej taktyczna i strategiczna, rzadko jest czas na bezsensowną rzeź. Poziom skomplikowania fabuły jednak może być za duży dla graczy i po dłuższym czasie męczyć. Mimo, iż jest spójny i logiczny, przytłacza on momentami graczy i nie daje chwili umysłowego odpoczynku. Bywa też tak, że MG stworzy zagadkę, której nie można rozwiązać rzutami, bo oczekuje główkowania od graczy. Nie jest to złe, jednak ci zmęczeni ciągłym główkowaniem i poziomem skomplikowania mogą mieć czasem dość. Jeżeli MG przesadzi, racze pogubią się lub zwyczajnie wyczerpią przygodą.

Gracze
"<dziwny uśmiech>"

MG pozwala na tyle, na ile świat i mechanika systemu. Czasem chodzi na ustępstwa, czasem na coś nie pozwoli, nie pozwala na totalne przegięcia lub odstępstwa od kanonu. W historii graczy oraz w ich statystykach doszukuje się sposobu konstrukcji i zaplątania fabuły. Chce wykorzystać ich zdolności w ważnych próbach i fabularnie zahaczać o ich historię w jak najbardziej interesujący sposób.

Gracz

System
"To zastosujmy podobne rozwiązanie."

Gracz zawsze wspomoże swoimi pomysłami na rozwiązania mechaniczne lub zasugeruje, co jest teraz potrzebne a co nie, ale nie będzie się pchał ze swoimi pomysłami do innych, natomiast z chęcią zastosuje je u siebie. Stara się wykorzystać swoje statystyki w maksymalny sposób i zwraca uwagę na niemal każdy aspekt mechaniki przy tworzeniu postaci, by wykorzystać jej maksymalny potencjał. Jednocześnie próbuje stworzyć postać "od wszystkiego", co może owocować stworzeniem postaci "do niczego". Każdy dobry pomysł uzasadnia mechaniką i umiejętnościami, choć czasem liczy, że MG w szczególnych przypadkach nie zwróci uwagi na nie.

Świat
"To ja zdrapuje tynk ze ściany, następnie wysypuję go na ślad..."

Gracz MacGyver szuka rozwiązań w otaczającym go świecie. Zawsze podejrzewa, że za prostymi sprawami stoi coś większego i rzadko daje się wpuścić w pułapkę. Podczas walki nie widzi tylko statystyk ku temu przeznaczonych, ale korzysta z otoczenia i cech mogących pomóc mu zyskać przewagę. Stosuje zazwyczaj proste, lecz ciekawe metody rozwiązywania problemów i mieszczą się one w możliwościach mechaniki, świata i granicach zdrowego rozsądku. Mimo natłoku różnych pomysłów selekcjonuje je i sprawdza, czy jest w stanie je wykonać swoją postacią. Wyzwania chwili go rajcują, w tym skomplikowanie intrygi czy zagadki.

W stosunku do innych
"Wiesz, mam pomysł."

Gracz będzie sypał dobrymi i skutecznymi pomysłami, będzie wyciągał graczy z kryzysowych sytuacji i będzie doskonałym podparciem dla grupy. W chwilach stresowych potrafi przejąć na chwilę przywództwo i wykazać się dobrym planem, by po wszystkim oddać palmę pierwszeństwa. Nie narzuca się, nie prosi, nie przekonuje, gracze sami mogą do niego lgnąć, szukając pomocy i dobrych rozwiązań. Cieszy się ogromnym zaufaniem i poważaniem w grupie, bo zawsze radzi się zdrowym rozsądkiem. Czasem jednak, w swoim zadufaniu gracz MacGyver może popełnić fatalny błąd lub wymyślić coś z goła szalonego.

Narrator

Mistrz Gry

System
"Zostawmy to w spokoju"

Dla Narratora mechanika nie istnieje i nie jest potrzeba. Jeżeli roluje, bardzo rzadko i w wyjątkowych przypadkach, czasem nawet wymyśli rodzaj rzutu zupełnie nie związany z mechaniką - dla niego rzut monetą czasem wystarcza.

Świat
"Chwycił go i skręcił mu kark jakby łamał suchy patyk"

Świat MG Narratora jest bogaty w życie, opisy, szczegóły i klimat. Jego sesje są niczym bajanie, czytanie książki, słucha się go uważnie i wczuwa bezpardonowo. Wszystko opiera się na opisach, nawet kwestie sporne MG szybko rozsądza w swojej głowie. Przygody są różne, czasem proste do bólu, z oczywistym rozwiązaniem, zagadki nie są skomplikowane, wszystko odbywa się niemal liniowo , ale graczom daje to ogromną satysfakcję. Połączenie pewnego rodzaju prostoty z klimatycznym prowadzeniem narracji zapewnia świetną zabawę i chęć zagłębiania się w świat. Skomplikowane przygody są czasem zwieńczeniem dużej sagi, są stopniowane i odpowiednio wyważone, a MG stara się zachować nieprzerwany tok narracji. Możliwości graczy dyktowane są światem i klimatem, nawet największe absurdy i przegięcia nie mają znaczenia, gdyż opowiedziana historia jest wspaniałą przygodą dla graczy i MG.

Gracze
"Bardzo fajna postać"

Narator stawia na świetnie i głęboko skonstruowaną postać. Pozwoli na wszystko, co będzie pasować do opowieści i podkręci klimat lub historię. Doradzi podczas tworzenia, podpowie i wespół z graczami stworzy to, co pasuje do jego opowieści. Odmówi, jeżeli jednak odbiega od pomysłu lub zupełnie do niego nie pasuje.

Gracz

System
"Przecież mam to napisane w historii"

Podobnie do MG dla Gracza mechanika nie istnieje i nie jest potrzebna. Prędzej uzasadni swoje umiejętności historią postaci niż statystykami. Stawia na narrację.

Świat
"Wstaję rano i udaję się do łazienki, obmywam twarz i spoglądam na nią. Czuję się zmęczony, ale..."

Gracz narrator to człowiek który wzbogaca opowieść swoimi opisami. Stawia na narrację i wszystkie umiejętności z karty na nią przekłada. Jest szczegółowy, świetnie zarysowany i bardzo klimatyczny. Spójność postaci i jego odgrywanie jest zaraźliwie i powoduje podobne aspiracje u innych graczy. Jeżeli jednak trafi do złej ekipy, może być utrapieniem. Jego odgrywanie może być męczące i dłużyć opowieść. Czasem też irytuje swoim podejściem, podczas gdy inni walczą, on odstawia teatr i dramatyzm.

W stosunku do innych
"Ja się po prostu wczuwam!"

Narrator może być zadufany w sobie. Uważa, że przecież w grach fabularnych o to chodzi i będzie opisywał wszystko i tegoż będzie oczekiwał. Zależnie od rozgrywki taki gracz może być dopalaczem klimatu lub będzie znużenie w najlepszym wypadku, w najgorszym - chęć mordu ;].

Offline

 

#2 2010-01-08 19:46:10

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Rodzaje MG i Graczy

No dobra, a nie ma żadnych normalnych typów? Nie zadufanych w sobie?
Szacuję z powyższego, że jestem:
w 5% improwizatorem
w 10% tradycjonalistą
w 5% abstrakcjonistą
w 15% epikurejczykiem
w 15% realistą
w 40% macgyverem
w 20% narratorem

w 100% Gladinem

chociaż bardziej interesujące powinny być oceny dokonywane przez inne osoby (MG oceniony przez graczy, gracz oceniony przez MG i współgraczy)

Offline

 

#3 2010-01-09 15:26:34

Huzar

Prawdziwy Gracz

782749
Skąd: Długomiłowice
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 184
Punktów :   

Re: Rodzaje MG i Graczy

Dobre. Oczywiście, trzeba mieć świadomość, że każdy ma po trochu ze wszystkich tych typów i aktywują się one w różnym stopniu i częstotliwością. Podoba mi się, ale sam siebie określał nie będę

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.umpoznan.pun.pl www.l2lh.pun.pl www.managerleaguev3.pun.pl www.chaotic.pun.pl www.worldofdigimon.pun.pl