RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-11-28 00:56:45

 Lasard

Fanatyk

282112
Skąd: No chyba wiadomo :P
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 662
Punktów :   
WWW

"Trochę" o mechanice

Czas najwyższy opisać wam trochę z mechaniki. Na początek opiszę ogólną mechanikę rzutów i to co mi nie pasuje do innych kategorii, tworzenie postaci statystyki opisujące każdą postać, następnie zasady walki, konfliktów społecznych i okultystycznych, później będzie o mechanice związanej z Ciemnością, a na koniec rzeczy nie związane z poprzednimi kategoriami.

1. Mechanika ogólna.
1.1 W Klanarchii korzysta się głównie z kości 10-cio ściennych i to w dużych ilościach, jednak każdy z graczy powinien posiadać także jedną k6 której zasadę wykorzystania podam później. Liczby od 1 do 5 na k10 oznaczają porażkę, liczby od 5-10 sukces. Dodatkowo 10 pozwala na dodatkowy rzut. Niektóre czynności wymagają określonej liczby sukcesów (zwykle od 1 do 6), chociaż jak autorzy systemu zalecają nie zawsze trzeba turlać kostki. Powinno się je wykonywać tylko wtedy gdy ktoś nie zgadza się z decyzją MG co do wyniku wykonania jakiejś czynności.
1.2 Każdy gracz w przypadku dobrego opisu tego co ma zamiar zrobić może otrzymać w nagrodę dodatkową kostkę do testu.
1.3 Dodatkowo jeżeli odprawia regularnie rytuał Kultu Przodków i uda mu się zdać test za pierwszym razem z 3 dziesiątkami na kostkach otrzyma wtedy wsparcie przodków w tzw. Inkarnacji Duchów. W takim wypadku gracz przejmuje kontrolę nad sytuacją i to on a nie GM opisuje co się dzieje, jednak jest w tym trochę ograniczony przez narratora (tak tu się zowie mistrza gry) by nie zdobył zbyt dużej przewagi i np. nie załatwił całego 50 osobowego oddziału w pojedynkę jednym ciosem.

2. A teraz o tworzeniu postaci.
Stąd można ściągnąć sobie kartę postaci do Klanarchii:
http://klanarchia.pl/index.php?id=59
2.1 To po kolei: na pierwszy ogień pójdą cechy. Każdą postać opisują 4 cechy, są to:
a) Kondycja- odpowiadająca za ogólną tężyznę fizyczną postaci- jej siłę, wigor, krzepę i wytrzymałość.
b) Percepcja- odpowiada za zmysły, szybkość reakcji na bodźce oraz co jest trochę dziwne fizyczną atrakcyjność postaci czyli po prostu to jak ładna jest postać.
c) Intelekt- bystrość, kojarzenie faktów, umiejętność prowadzenia rozmowy, pamięć, łatwość przyswajania wiedzy i wykorzystywanie jej w praktyce.
d) Wola- siła umysłu postaci, jej wrażliwość, moc jej woli, zdolność postrzegania spraw duchowych.
Z tych 4 cech na początku tworzenia postaci gracz musi wybrać jedną cechę wybitną i jedną ułomną.

2.2 Zależnie od poprzedniego wyboru (i w odrobinie od późniejszych etapów tworzenia postaci) określone zostaną 3 inne cechy: Zdrowie, Moc i Nieugiętość.
2.2.1 To pierwsze określa ile ciosów może wytrzymać postać zanim umrze. Zdrowie odzyskuje się najwolniej. Można oczywiście wspomóc się kuracjami okultystycznymi mocami itp. Utrata całego zdrowia oznacza śmierć.
2.2.2 Druga określa hm... nie da się chyba tego inaczej nazwać: manę postaci i jej energię. Odzyskuje się ja w tempie 1 na dzień ale dzięki Kultowi przodków można odzyskać dodatkowy punkt w szybszym tempie. Utrata całości oznacza omdlenie.
2.2.3 Natomiast ostatnia z tych cech określa wolę postaci i wiarę w słuszność jego decyzji. Odzyskuje się ją zaraz po zakończeniu konfliktu społecznego. Utrata ostatniego poziomu tej cechy oznacza poddanie się decyzji oponenta.
2.2.4 Do tych cech należy jeszcze jedna: Splugawienie określająca jak postać jest blisko zostania sługą ciemności. Utrata ostatniego poziomu oznacza że postać zostaje całkowicie opętana przez Ciemność i gracz traci kontrolę nad tym BG (wszyscy grający w Wampira zauważą tu podobieństwo do zostania Bestią).
Każda z tych cech ma 7 poziomów. Pierwsze 3 zależą jak już wspomniałem od wybranej wybitnej i ułomnej cechy i wylosowanych zdarzeń z przeszłości. Splugawienie od początku gry jest maksymalne czyli na 7 poziomie chyba że w pewnym momencie tworzenia postaci graczowi nie powiedzie się jeden rzut.

2.3 Następnie gracz wybiera Rodzinę do której należeć będzie jego postać. Każdy klan daje bonusy do różnych umiejętności, niektóre dodają specjalną zdolność lub Manewry Bojowe/Socjotechniki, a każdy dodaje po jednej zagrywce (o której później powiem).

2.4 Krok 4 to wylosowanie opiekunów- ich ilości i tego kim byli. Zależnie od tego kim był lub jest opiekun, postać otrzyma dodatkowe premie to umiejętności.

2.5 Kolejny krok to wybranie wieku postaci co określi ile gracz będzie musiał wylosować wydarzeń z przeszłości które tak samo jak opiekunowie zwiększą jakieś umiejętności postaci, a niektóre z nich są w stanie podnieść o jeden  Zdrowie, Moc lub Nieugiętość. W tym etapie tworzenia postaci, istnieje właśnie ryzyko stracenia jednego poziomu Splugawienia. By to określić gracz rzuca 5 kośćmi k10. By nie zostać splugawionym musi uzyskać od 1 do 4 sukcesów. Stopień trudności określa wiek postaci. Im BG starszy tym więcej okazji miał do spotkania się z ciemnością.

2.6 Następnie gracz wybiera archetyp. Jest to chyba najważniejszy wybór jakiego trzeba dokonać gdyż określa o tym kim się będzie grało. Archetyp daje tak samo jak wybór Klanu premie do umiejętności, nowe zdolności, zagrywki, manewry lub socjotechniki.

2.7 Krokiem siódmym jest wylosowanie dodatkowych Manewrów bojowych i Socjotechnik. Z obu wylosowuje się po 2- jeden jednorazowy, a drugi stały. Jeżeli ktoś grał w D&D to wie że jest tam coś takiego jak Atuty; Manewry i Socjotechniki działają w podobny sposób, jednak w jednej rundzie można wykorzystać tylko 3.

2.8 Teraz przyszedł czas na rozdysponowanie punktów wolnych których ma się 20. Można za nie kupić premię do umiejętności, dodatkowe manewry lub socjotechniki, zwiększenie poziomów Zdrowia, Mocy lub nieugiętości, a nawet dokupienia dodatkowych zdolności związanych z wybranym Archetypem.

2.9 Nadszedł czas na wykończenia. W tym etapie wymyślasz imię postaci, jej wygląd, historię, wybierasz Egzarchę (dla Śniącego Egzarchą jest jego duchowy mentor) i wykupujesz dodatkowy ekwipunek.


3. Walka, konflikt społeczny i konflikt okultystyczny.
3.1 Zawsze na początku pojedynku określa się inicjatywę czyli kolejność w której postacie będą wykonywały swoje akcje. Sprawdza się to za pomocą testu Czujności. Ja osobiście jakoś nigdy nie miałem potrzeby tego sprawdzać i jakoś to normalnie wychodziło, ale każdy lubi co innego

3.2 We wszystkich tych rodzajach toczenia konfliktów wykorzystuje się mechanikę pentagramu. Polega ona na tym że z pentagramu pokazanego na odwrocie karty postaci wybiera się jedną z 6 akcji. Do tego wykorzystuje się kostkę k6. Wybiera się na niej liczbę odpowiadającą danej akcji i w jednym momencie obaj toczący konflikt pokazują co wybrali. Jeżeli bliżej przyjrzysz się pentagramowi zobaczysz że linie łączące ze sobą akcje to tak naprawdę strzałki. Zależnie od wyboru jeden z toczących konflikt lub żaden z nich w wypadku wybrania tych samych akcji, zdobywa na jedną rundę premię do wykorzystywanej w tym momencie umiejętności. Ten wybór też zwiększa/zmniejsza lub nie zmienia ilość otrzymywanych obrażeń przegranemu. Środkowa akcja czyli wycofanie zawsze daje premię +3 kości temu kto ją wybrał. Jednakże w wypadku zwycięstwa ten kto ją wybrał nie zadaje przeciwnikowi żadnych obrażeń (w walce traci się Zdrowie, w konflikcie społeczny Nieugiętość, a w konflikcie mentalnym z upiorem lub Nemezis Moc), a konflikt zostaje zakończony.

3.3Zależnie od konfliktu gracz może wykorzystać Manewry bojowe (dla walki wręcz), Socjotechniki (dla konfliktów społecznych), lub przedmiotów związanych z archetypem (dla konfliktów mentalnych z upiorami lub Nemezis w przypadku Wiedźmiarza). Jednakże z Manewrów i Socjotechnik można tez korzystać poza chwilami używania schematu pentagramu.

3.4 Do walki w zwarciu służą zdolności Bijatyka lub Walka wręcz. Każdy z walczących najpierw wybiera akcję z pentagramu, następnie opisuje co robi odnosząc się opisem do wybranej akcji za co może otrzymać dodatkową kostkę. Teraz każdy z może wybrać jakie Manewry chce użyć, a może ich użyć maksymalnie 3 na rundę. Następnie wykonuje się przeciwstawne testy wykorzystywanych do walki umiejętności. Wygrana strona może zrezygnować z zadania obrażeń na rzecz innej czynności np. ominięcia go lub ogłuszenia itp.  Na koniec przegrany o ile ma jakiś pancerz wykonuje rzut na to czy uda mu się zmniejszyć ilość otrzymanych obrażeń.

3.4.1 Do rodzajów walk zabierających Zdrowie należy jeszcze walka dystansowa (kusze, łuki, bron rzucana itp.), jednakże niestety twórcy systemu odsunęli ten konflikt na daleki margines systemu bardzo go upraszczając. Atakujący z dystansu korzysta albo z  Strzelectwa, albo z Rzucania, natomiast cel który jest pod ostrzałem, o ile oczywiście widzi że ktoś do niego strzela wykorzystuje Czujność by uniknąć otrzymania pociskiem. W tym konflikcie nie wykorzystuje się pentagramu.

3.5 Konflikt społeczny polega po prostu na rozmowie, wykłócaniu się, przedstawianiu faktów, lub blefowaniu. Wykorzystuje się tu zdolności Blef, Dyplomacja i Pasja. Zwycięzca konfliktu przekonuje drugą stronę do swoich poglądów. W tym konflikcie wykorzystuje się Socjotechniki. W każdej rundzie konfliktu społecznego toczący pojedynek słów najpierw wybierają którą zdolność będą wykorzystywać. Dopiero potem wybiera się akcję i reszta jest prowadzona identycznie jak walka w zwarciu lecz tu nie opisuje się co postać robi tylko co mówi. Ten kto przegra w rundzie konfliktu traci poziomy Nieugiętości, a gdy straci je wszystkie przegrywa konflikt.

3.6 Konflikt mentalny z upiorem polega na testach Dominowania Ducha upiora i Egzorcysty. W tym konflikcie Egzorcysta ma możliwość korzystania z Fetyszy czyli drobnych przedmiotów tworzonych przez siebie i ładowanych własną Mocą. Fetysze pomagają mu w pojedynku, blokują zdolności upiora itp.
Pojedynek mentalny toczy też Wiedźmiarz. Gdy ma on zamiar wykorzystać swoją zdolność objawia się mu Nemezis czyli upiór przybierający przerażający najróżniejsze formy. Dla postronnych ta walka może wyglądać jak taniec szaleńca gdyż tylko Wiedźmiarz widzi Nemezis. Reszta widzi jak okultysta atakuje powietrze, szamocze się, mówi do jakiejś niewidocznej postaci. Jeżeli okultysta chce trochę zaryzykować, bo np. nie ma czasu na odprawienie „tańca” może skorzystać z zawieszenia czasu. W takim wypadku walka odbywa się w jego umyśle i trwa milisekundę w realnym świecie, choć dla niego mogą to być minuty lub nawet godziny. Niestety otrzymuje wtedy karę do testów. W czasie walki z Nemezis Wiedźmiarz ma prawo korzystać z Ingrediencji czyli czegoś na wzór Fetyszy opisanych powyżej. Nemezis Wiedźmiarza ma prawo uciec przed konfliktem i jeżeli mu się to powiedzie okultysta traci na pewien czas swoją zdolność.
Podczas obu konfliktów okultyści tracą Moc gdy przegrają rundę.

3.7 Dodatkowe zasady konfliktów: walka grupowa.
Walka grupowa jest możliwa w przypadku walki w zwarciu, konfliktu społecznego i egzorcyzmów (o ile w tym ostatnim przywódcą jest Egzorcysta). Polega ona na tym że jedna postać zostaje przywódcą drużyny a kilka postaci (maks. 5) daje jej premię do rzutów. Premie są zależne od umiejętności wspierających postaci i wynoszą od 0 do 4 kości. Jednak wspierające postacie nie mogą dać przywódcy swoich Manewrów/Socjotechnik. W każdej rundzie takiego konfliktu przywódca może zostać zmieniony. W przypadku gdyby drużyna przegrała rundę zwycięzca decyduje jak maja zostać rozłożone pomiędzy nich obrażenia.

4. Mechanika związana z ciemnością.
4.1 Dominowanie ciemności- każdy z graczy ma prawo do dominowania ciemności w dowolnym momencie. Postać po prostu zaczerpuje mocy z samego Bezmiaru. Pozwala mu to na powtórzenie testu, zwiększenie swoich zdolności lub nawet przywrócenie sobie punktów Zdrowia i całego życia.

4.2 Dary ciemności i przekleństwa:
4.2.1 Dary ciemności- są to specjalne moce które postać otrzymała w zamian za korzystanie z mocy bezmiaru, lub w zamian za „opiekę” nad jej bękartem, czyli za pożyczanie swojego ciała upiorowi. Zwiększają one cechy BG, dają mu możliwość widzenia w ciemności itp. By z nich korzystać musi często płacić Mocą.
4.2.2 Przekleństwa- jest to odwrotność Darów. Prawo do korzystania z nich ma tylko narrator, musi jednak za to płacić specjalnymi punktami. Do przekleństw należą między innymi poważne zmiany ciała, różne anomalie występujące wokół przeklętej postaci, nagłe niekontrolowane przez nią zmiany charakteru itp. W pojmowaniu ludzi należących do Unii Omamu przekleństwo jest oznaką splugawienia i poddaniu się Ciemności. Osoby przeklęte często są skazywane na wygnanie lub zabijane na miejscu. Każdy gracz ma prawo do przeciwstawienia się Przekleństwu za pomocą wymagającego testu Kultu Przodków.

4.3 Pula ciemności- jest to ulubiona broń narratora ^^ Za każde użycie przez graczy Dominowania ciemności, Darów ciemności, po przegranych pojedynkach z upiorami i Nemezis GM otrzymuje określoną liczbę kości do puli ciemności. Dodatkowo na początku przygody narrator otrzymuje po jednej kości do puli za każdego BG który otrzymał przekleństwo. Za te punkty może aktywować przekleństwa postaci, i co najważniejsze psuć plany postaci graczy podczas sceny objawienia ciemności. Może wtedy ożywiać upiory, psuć rzuty graczy, zwiększać moc bękarta ciemności itp.

5. Cała reszta.
5.1 Zadania od Egzarchów- przed sesją gracz losuje zadanie które zleci mu jego Patron. W zamian za jego wykonanie gracz otrzymuje zagrywki. Każdego z Egzarchów opisują 2 Atrybuty z pomiędzy Ambicja, Gniew, Jedność, Mądrość, Rozsądek, Spontaniczność albo Upór. Ich zadania mają natomiast 3 Atrybuty. Jeżeli oba Atrybuty Patrona pokrywają się z Atrybutami zadania gracz otrzymuje 3 zagrywki, jeżeli tylko jeden się zgadza to tylko 2, a gdy żadna z cech Egzarchy nie zgadza się z tymi od zadania to dostaje tylko jedną.

5.2 A teraz nadszedł czas wytłumaczyć czym są te zagrywki. Jest to najpotężniejsza broń graczy i największy wróg narratora. Zmieniają one całkiem przebieg fabuły, idąc na rękę graczowi. Twój przeciwnik właśnie niemal że Cię zabił? Użyj zagrywki „Nie zauważy” a przeciwnik będzie myślał że ty już nie żyjesz i zostawi Twoje truchło w spokoju. Użyj zagrywki „Kuloodporny” a nawet 100 łuczników nie będzie w stanie Cię trafić. Nagle potknąłeś się i zacząłeś spadać z wysokiego budynku? Nic Ci się nie stanie gdy użyjesz zagrywki „Cholerny fart” i wpadniesz do przejeżdżającego akurat pod tobą wozu z miękkim sianem.

P.S. Jeżeli o czymś zapomniałem, to mi to wypomnijcie a ja jak najszybciej postaram się uzupełnić braki w tekście.

Ostatnio edytowany przez Lasard (2009-12-01 19:35:02)


Odgrywanie postaci- to coś na co większość z nas lubi tracić czas.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.worldofdigimon.pun.pl www.chaotic.pun.pl www.managerleaguev3.pun.pl www.l2lh.pun.pl www.umpoznan.pun.pl