RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-11-27 18:25:08

 Lasard

Fanatyk

282112
Skąd: No chyba wiadomo :P
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 662
Punktów :   
WWW

Opis archetypów

Zauważyłem że Huzar stara się opisać niektóre archetypy. Postanowiłem mu w tym pomóc i jako największy znawca tego wspaniałego systemu na tym forum rozszerzyć niektóre informacje

W grze jest aż 13 archetypów które podzielić można na 3 role: postać okultystyczna, wojownicza i społeczna.

1. Archetypy okultystyczne:
a) Egzorcysta- osoba zajmująca się głównie walką z niematerialnymi upiorami. Ten okultysta korzystając ze swoich zdolności jest w stanie wypędzić upiory z opętanych ofiar/przedmiotów/budowli. Pomagają mu w tym Fetysze czyli specjalnie zaklinane przez niego przedmioty choć fetyszem może zostać także żywa istota (nic jej nie grozi). Dodatkowo Egzorcysta ma zdolność blokowania mocy upiora. W każdym klanie powinien znaleźć się choć jeden Egzorcysta bo inaczej czeka go zguba.

b) Śniący- mocy Śniącego nie da się nauczyć, to ona sama objawia mu się w pewnym momencie życia. Śniący korzysta ze specyficznych mocy które pozwalają mu w odpowiednich miejscach tworzyć interiory czyli tak jak by inne światy/wymiary w świecie rzeczywistym. Interiory leżą między światem
realnym a bezmiarem, choć to w tym 1 świecie zajmują miejsce, jednak są niewidoczne dla zwykłego przechodnia a wejście do nich jest bardo trudne do odnalezienia- mogą to być zwykłe drzwi w jakiejś starej ruinie ale równie dobrze wejście do interioru może się znajdować w połowie 200 metrowej
rozpadliny. Śniący może kształtować ten świat wedle własnej woli i ma tam niemal nieograniczoną władzę. Jeżeli ktoś niechciany naruszy jego terytorium może zostać zmiażdżony samą wolą śniącego. Niestety po za interiorami Śniący jest dość słaby ale wizje które niekiedy otrzymuje mogą bardzo pomóc wszystkim. I to właśnie śniący wznieśli w Interiorze stolicę Unii- gigantyczne miasto Omam.

c) Technomanta- to ktoś kto własną wolą potrafi napędzać tworzone przez siebie technologiczne narzędzia zwane Artefaktami. Do tych artefaktów dołączane są specjalne zaklinane moduły które nadają przedmiotowi potężnych zdolności. Przykładem może być potężny moduł piromancji który zależnie od zdolności Technomanty potrafi stworzyć płomień wielkości świecy, kulę ognia lub nawet płomień który jest w stanie w kilka sekund spopielić wszystko w promieniu 20 metrów od jego właściciela.

d) Wiedźmiarz- najpotężniejszy archetyp ze wszystkich niestety najszybciej dążący do zostania sługą ciemności. Dzięki swoim niebywałym zdolnościom jest wstanie przenosić góry, niszczyć narody, orzywiać budowle itp. Niestety bardzo wtedy ryzykuje gdyż musi odprawić wtedy szalony "taniec" w
którym to walczy ze swoim Nemezis które objawia mu się w najbardziej przerażających formach.

2. Archetypy wojownicze:
a) Siepacz- najzwyklejszy wojownik klanowy, czasami najemnik. Chyba jedna z najbardziej rozpowszechnionych ról w klanach.

b) Żerca- wojownik szkolony do walki z materialnymi bękartami ciemności. Uczy się go bez litości wybijać każdego sługę mroku, wykorzystując do tego jego wady. Już na pierwszy rzut oka Żerca jest wstanie rozpoznać istotę i przypomnieć sobie wszystkie jej czułe punkty.

c) Przepatrywacz- to bezszelestny zwiadowca, duch lasów i gór. Patroluje terytorium klanu w poszukiwaniu nieproszonych gości. Kiedy ich dostrzega podkrada się by zbadać sprawę. Nigdy nie wzywa pomocy bez ówczesnego rozeznania się w sytuacji. W terenie zabudowanym przepatrywacz czuje się niepewnie, i zawsze przed wkroczeniem do budynku bada okolicę, szuka czy nie ma gdzieś zasadzek i przygotowuje zawczasu drogę ewakuacji.

d) Szabrownik- o kimś kto zajmuję się tą rolą można powiedzieć że przypomina archeologa. Szabrownicy udają się w najdalsze i najniebezpieczniejsze miejsca na Rubieży by odnaleźć cmentarzyska maszyn w których poszykuje eksponatów z dawnych czasów. Co to eksponaty. To rzeczy które w świecie realnym widujesz na co dzień: zapalniczki, buty, książki, porcelana, czajniki, garnki, kredki itd. Czyli po prostu najzwyklejsze przedmioty codziennego życia. W świecie Klanarchii takie przedmioty są bardzo pożądane i cenne, chociaż i tak dla Szabrownika zysk ze sprzedaży eksponatu jest niczym w porównaniu do tego co musiał zrobić by go zdobyć. Eksplorując cmentarze maszyn i unikając ich strażników Szabrownik nabył zdolności upodabniających go do miejskiego Przepatrywacza.

3. Archetypy społeczne:
a) Inkwizytor- mało kto może nim zostać, gdyż wybiera ich najwyższa Rada Unii i Justycjariusze. Ma on bardzo wysoki status społeczny i każdy prócz najwyższej rady i Justycjariuszy musi mu być posłuszny. Niekiedy dzięki wieloletnim postępom w swoim zawodzie i on może stać się Justycjariuszem-strażnikiem Tradycji i nauczycielem prawa Omamu. Później o ile dożyje tej chwili może dołączyć do Rady Inkwizytorzy wędrują po Rubieży szukając wszelkich oznak splugawienia niektórych klanów. Gdy taki znajdzie ma za zadanie zrobić wszystko by wyeliminować to zagrożenie. Niestety sam nie ma zwykle dostatecznych zdolności- jego umiejętności walki pozostawiają wiele do życzenia i nie posiada też okultystycznych mocy takich jak Egzorcysta. Z tego powodu często wędrują z nim Żercy i Egzorcyści.

b) Kronikarz klanowy- osoba o bardzo ważnym zawodzie. Jego zadaniem jest spisywanie historii klanu- jego dokonań, zwycięstw na ciemnością ale zarówno klęsk by po przekazaniu tej historii potomkom mogli oni wyciągnąć jakieś wnioski z tych informacji. Po za tym Kronikarze to też często poeci, pieśniarze, artyści. Niektórzy z nich odwiedzają inne klany by zabawiać młodsze pokolenia historyjkami, bajkami itp.

c) Kupiec- mało kto odważa się opuszczać bezpieczną siedzibę własnego klanu co prowadzi do alienacji społeczności i osłabienia więzów ze wspólnotą Unii Omamu. Jeżeli klan pilnie potrzebuje informacji od innego klanu, lub po prostu chce zarobić wysyła właśnie Kupca. Kupiec może być prawdziwym wędrownym handlarzem, posłem lub nawet listonoszem o ile szybko biega lub ma dobrego wierzchowca. W większości jednak Kupcy zajmują się zaopatrywaniem klanu w najpotrzebniejsze przedmioty, broń, a lokalnych arystokratów- w towary luksusowe.

d) Rzecznik rodu- to klanowy polityk. W celu zawarcia rozejmu, sojuszu lub pomocy gospodarczej albo militarnej wysyła się właśnie Rzecznika. Często Rzecznik rodu jest przywódcą Klanu, strategiem, dowódcą armii itp. Stara się myśleć jak wróg, by uzyskać przewagę nad ludźmi poprzez poznanie ich intencji i motywacji. Jest pewny siebie i potrafi zjednywać sobie ludzi dzięki umiejętności oczarowywania ich, własnej elokwencji i humorowi.

e) Wybraniec przodka- kult przodków odgrywa na Rubieży znaczną rolę. Egzarchowie strzegą zza światów całe społeczności, klany i rody; niektórzy pojedynczy ludzie starają się o wsparcie innych przodków, najczęściej tych których mogliby stawiać na wzór. W tym wypadku stało się na odwrót. To przodkowie wybierają swoich Wybrańców by wspierać ich dobrym słowem, ale także w walce pod zwierzęcą formą. Jest dla niego mentorem, nauczycielem i towarzyszem. W zamian za to Wybraniec wykonuje polecenia swojego mentora by zrealizować plan którego on nie mógł wykonać za życia, a gdy zostanie wykonany przodek wreszcie będzie mógł zasnąć. Przodek rozmawia z Wybrańcem podczas specjalnego obrzędu w trakcie którego ten drugi wykorzystuje stworzoną przez siebie relikwię w której zamieszkuje przodek. Tylko w wyjątkowych sytuacjach jest on wstanie skontaktować się z nim poza obrzędem.

Ostatnio edytowany przez Lasard (2009-11-27 22:30:07)


Odgrywanie postaci- to coś na co większość z nas lubi tracić czas.

Offline

 

#2 2009-11-27 19:36:55

Huzar

Prawdziwy Gracz

782749
Skąd: Długomiłowice
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 184
Punktów :   

Re: Opis archetypów

Specjalistą jesteś, bo masz księgę A ja pamiętam rzeczy, o których zapominasz, przypominając np. skrzynkę z narzędziami...

Wracając, panie specjalisto, czy mógłbyś mi sypnąć ziółkami, co i jak powstaje i co daje? Aha, bo tak w ogóle Klanarchia jest w fazie podstawowej i wiele rzeczy można rozbudować samemu. Chciałbym zająć się alchemią, Fetyszami, ziołami, specjalizacjami archetypów i w ogóle... Najlepiej na forum, bo co dwie głowy to niejedna, a co setka, to nie pięćdziesiątka

Offline

 

#3 2009-11-27 19:46:58

Huzar

Prawdziwy Gracz

782749
Skąd: Długomiłowice
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 184
Punktów :   

Re: Opis archetypów

Lasard, bądź tak dobry i powiedz mi, czy jest tak jak mówię. Od strony mechaniki, jeśli nie wiesz kim chcesz grać,  w D&D wybierasz Barda. Przynajmniej tak słyszałem. A w Klanarchii kto by pasował? Bo mi się wydaje, że właśnie Wybraniec Przodka. Mylę się?

Offline

 

#4 2009-11-27 19:57:43

 Lasard

Fanatyk

282112
Skąd: No chyba wiadomo :P
Zarejestrowany: 2009-08-17
Posty: 662
Punktów :   
WWW

Re: Opis archetypów

No raczej nie. Pamiętaj że każdy archetyp zwiększa określone zdolności, do tego dodaj te zdolności które dodaje klan, wszystko co się losuje, a na koniec punkty wolne. Wszystko zależy od tego jak wszystko to dopasujesz, co wylosujesz i co będziesz w późniejszych etapach gry rozwijał. Jest się tu trochę bardziej ograniczonym.
P.S. Jak będzie możliwość to dam Ci ten podręcznik o którym mówiłem więc nie proś mnie o wypisywanie tych wszystkich ziół itp.
P.S.2 Opisuje już trochę mechanikę.


Odgrywanie postaci- to coś na co większość z nas lubi tracić czas.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.czternastka.pun.pl www.kp500.pun.pl www.kzk.pun.pl www.f1-transmisjeonline.pun.pl www.naszaklasa2c.pun.pl