RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-10-24 16:17:25

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Sesje Houses of the Blooded

Cześć Wszystkim,

Szukam chętnych na obłędne sesje Houses of the Blooded (http://www.housesoftheblooded.net). Gra jest w specyficznym klimacie jeżeli chodzi o świat, mechanikę i prowadzenie sesji - gracze w dużym stopniu współtworzą toczący się scenariusz włącznie z determinowaniem elementów świata gry czy szczegółów otoczenia.

Sesje zamierzam robić u siebie w domu (Koźle), najchętniej w co-któreśtam soboty, ew. piątki. W grę wchodzą raczej tylko długie popołudniowo-nocne sesje. Szukam raczej starszych graczy.

Jakby ktoś był zainteresowany lub miał jakieś pytania to prosiem pisać .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#2 2009-10-24 20:55:30

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Może byś opowiedział o systemie? We własnych słowach, jak w tematach o systemach na tym forum.

Offline

 

#3 2009-10-25 00:35:24

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

OK, poniżej masz fragment podstawki, który przetłumaczyłem jakiś czas temu (z myślą o graczach). Mam jeszcze parę innych tłumaczeń / skrótów nt. zasad i innych elementów gry, jeżeli kogoś to zainteresuje to wrzucę następnym razem.

Różnice pomiędzy Houses of the Blooded a innymi grami RPG

Gra anty-D&D

HotB jest rodzajem odpowiedzi na D&D. To co jest faktem w D&D zwykle nie jest faktem w HotB. W D&D zwykle odgrywamy postać kogoś w rodzaju wędrownego nomada, który żyje poza prawem, przeszukuje ruiny, zabija potwory, zdobywa skarby i broń, zabija większe potwory itp.
W HotB odgrywamy postać szlachcica, postać posiadającą historię, obowiązki, wasalów, rodzinę itd. Prawo jest ważną częścią życia. Jako że odgrywasz szlachcica, sprawy takie jak szukanie skarbów czy zabijanie potworów są problemami do rozwiązania dla kogoś o niższej randze, kogoś kogo możesz do tego wynająć.

Czas

W większości gier postacie graczy wydają się być ciągle w tym samym wieku i ciągle się „rozwijają”. Punkty doświadczenia zwiększają umiejętności i niezależnie od tego jak postać wygląda, wydaje się być wiecznym dwudziestopięciolatkiem.

Nie tutaj.

W tej grze postać zaczyna jako osoba młoda – w wieku między 16 a 19 lat. Z wiekiem zwiększa swoje doświadczenie, ale w miarę starzenia się jej wiek zaczyna rzucać na nią niechciany cień. To nie jest gra o dążeniu do doskonałości – jest o tym aby zrobić jak najwięcej w czasie który masz. Zegar twojej postaci nieustannie tyka i nieuchronnie nadchodzi północ.

Sukces i porażka

Większość gier używa losowej generacji liczb, żeby określić wynik ryzykownych zadań. Rzucasz kośćmi, a narrator mówi ci czy zadanie się udało lub nie udało.

Nie tutaj.

W tej grze, jeżeli rzucisz dobrze, ty decydujesz o wyniku podjętego działania. Jeżeli rzucisz słabo, to narrator decyduje o sukcesie lub porażce. W ten sposób stajesz się autorem swojego przeznaczenia itd.

Tragedia

Istnieją różnego rodzaju gry – horror, science fiction, fantasy. Niezależnie od gatunku jest jeden element, który prawie nigdy nie jest wykorzystywany. Element tragedii.
Houses of the Blooded jest grą o tragedii. Większość rozumie tragedię jako “złe wydarzenie”. Nie o tym tutaj mówimy. Mówimy o sytuacji kiedy główny bohater dokonuje w sposób wyraźny złego wyboru. Publiczność przedstawienia doskonale zdaje sobie z tego sprawę a bohater, za sprawą swojego uwikłania w intrygę nie jest w stanie tego dostrzec. Bohater podejmując decyzję wierzy, że to najlepsze co może zrobić, natomiast publiczność, posiadająca więcej informacji wie, że ten wybór sprowadzi na niego upadek.
Możemy mieć nadzieję, że bohater rozpozna swój błąd, ale wiemy że to nie nastąpi. Autor może dać nam wskazówki o możliwości szczęśliwego zakończenia, ale w głębi czujemy, że ono nie nastąpi.
Zakończenie może być tylko we łzach i krwi.
A kim dokładnie są bohaterowie tej zabawy? Należą do antycznej, prawie zapomnianej rasy – sami na siebie mówili „ven”.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#4 2009-10-25 12:12:27

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Masz już jakiś graczy?

Nie wiem czy się skusić. Na razie trzymam się jednej sesji... oraz studiów.

Offline

 

#5 2009-10-25 18:18:22

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Mam potencjalnych wielu i konkretnych żadnych, heheheh. Może poprostu dam Ci znać jak będę chciał skręcić jakąś sesję - dwa następne weekendy odpadają, więc najwcześniej spróbuję coś zmontować w połowie listopada. Jeżeli by chwyciło to się zrobi jeszcze jedną długą sesję w połowie grudnia i potem w okolicach przerwy świątecznej. Będę się starał złożyć mocny skład, tak żeby to mogło się toczyć pomimo niekoniecznie częstych spotkań itp.

Studia? Znaczy masz mnóstwo czasu .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#6 2009-10-25 18:52:31

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

No prawie... projekty, które niedługo muszę oddać. xD

A co do sesji... to jestem zainteresowany.

Offline

 

#7 2009-11-01 14:44:05

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

OK, myślę, że można zaplanować wstępnie sesję na 14-tego Listopada. Havok daj znać czy ci pasi. Postaram się wkrótce dać tutaj więcej informacji o grze, wstępnie wklejam informacje o sześciu Skrwawionych Domach. To jest szybkie (dlatego może nieco drewniane) tłumaczenie z podstawki, którą mogę udostępnić na życzenie (mam pdf).

Domy Szlacheckie

(Rozdział 2, strona 46-, tłumaczenie)

Z ruin starego świata nadeszli władcy o potężnej mocy. Zjednoczyli ven pod sztandarami wojny i oczyścili gruzowiska i dżungle Shanri. Wznosząc żądania wznieśli z gruzów nowe imperia. Kiedyś było ich dziesięciu, teraz pozostało sześciu. Pozostali okryli się czarną zasłoną wstydu.

W obecnej chwili Senat wyróżnia sześć oficjalnych, nieokrytych hańbą Domów.

Skrwawieni Domu Niedźwiedzia

Rodziny: Burghe, Steiner, Rusu, Reinhold, Bowen

Dom Niedźwiedzia posiada włości na północy, z dala od zasięgu „cywilizowanych” rąk. Podczas gdy żaden Skrwawiony szlachcic nie powiedziałby tego o sobie, Skrwawieni Niedźwiedzia uważani są za mniej wyrafinowanych od ich południowych sąsiadów. Dom Niedźwiedzia jest tego w pełni świadom, i traktuje to z pełnym lekceważeniem.
Legendy o założycielu tego domu, Jacobie Burghe, są znane w całej Shanri. Jego Siła i odwaga są niezaprzeczalne, równe jedynie jego woli do zostania pozostawionym w spokoju. Kiedy zapadła Klątwa Zdrajcy Steiner zabrał swoją rodzinę i zwolenników na północ, daleko od wojny którą zostawili za sobą. Niektórzy mówią, że szukał ziem, gdzie mógłby nauczać swoich spadkobierców niezależności. Inni mówią, że chciał uciec nieuchronnym konsekwencjom polityki, które musiały nadejść. Wszyscy zgadzają się co do jednego: nie ufał nikomu, kogo nie mógłby nazwać krewnym.
Motywacje Burghe’a żyją w jego następcach, którzy są zawzięcie niezależni, silni, uzdolnieni i wyizolowani w swojej tundrze.

Skrwawieni Domu Łosia

Rodziny: Steele, Thayl, Jasnine, Uvan, Ballan

Jedna z najpotężniejszych rodzin świata, Thayl, miała we władaniu Imperialny Tron przez stulecia. Jednakże ostatni Imperator Thayl popadł w obłęd za sprawą własnej ambicji. Został pokonany przez inne Skrwawione rodziny, ale dopiero po tym jak zdołał rzucić na każdą z nich klątwę. Jego ostateczna klątwa wstrząsnęła ziemią wysyłając wszystkie rodziny w pięć zakątków świata. Od tamtej pory Skrwawieni Domu Łosia szukali sposobu na przywrócenie znaczenia imieniu swojej rodziny.
Bez względu na swoją przeszłość Skrwawieni Łosia nadal są mistrzami Subtelnej Gry. Są podporą dworów, siłą ukrytą za tronami. Niemal każdy Wielki Dom Szlachecki ma doradcę z Domu Łosia, stawiając ich na kluczowych pozycja wszędzie na świecie.
Pomijając ich specyficzną pozycję, wiele praw ogranicza ich Siłę. Te prawa, zatwierdzone przez Senat, ograniczają ilość ziem posiadanych przez Skrwawionych Domu Łosia oraz to, jakich praktych czarostwa mogą używać. Wszystko to w celu upewnienia się, że rodzina która już raz niemal zniszczyła świat nie będzie miała okazji zrobić tego ponownie.

Skrwawieni Domu Jastrzębia

Rodziny: Thorne, Askhen, Krev, Sinjin, Thali

Kiedy Klątwa Zdrajcy spadła na Domy, Skrwawieni rozpierzchli się po świecie szukając ziem pośród ruin. Ziemie były rozchwytywane szybko nie zostawiając miejsca włóczęgom. Jeden Dom Szlachecki, Skrwawieni Jastrzębia, nie rozglądał się za ziemią ale spojrzał w samego siebie.
Przez wieki Jastrząb nie miał ojczyzny. Zamiast tego wędrował przez kolejne krainy, w karawanach i statkami zachowując swoją Linię Krwi dzięki dyscyplinie i surowemu kodeksowi. Bez zaufania do innych Domów, wynajdując tajemne symbole, znaki i rytuały aby odróżnić prawdziwych kuzynów od fałszywych.
Jednakże pięćdziesiąt lat temu, Jastrząb wykonał śmiały krok. Uderzając z lasów i dzikich ostępów wzięli ziemie w swoje posiadanie, wydzielili własne prowincje i odsłonili swój sztandar w halach Senatu. Za sprawą swojej pozycji, Skrwawieni Jastrzębia są domem szlacheckim będącym najbliżej pospólstwa. Działają w świecie nieskrwawionych, radząc sobie z ich sprawami, stawiając czoła ich problemom. Spośród wszystkich Domów, chłopstwo najbardziej ufa właśnie Jastrzębiowi.

Skrwawieni Domu Lisa

Rodziny: Yvarai, Silja, Q’n, Eshu, Tammel

Ich imiona są eleganckie jak jedwab, ich poezja posiada pikantny smak. Skrwawionych Domu Lisa charakteryzuje Piękno, elegancja i pobłażliwość. Są żniwiarzami kultury i etykiety, mistrzami mowy ciała i podwójnych znaczeń, mówiący zawiłym szyfrem, którego pojąć mogą tylko wybrani.
Dom Lisa został założony przez człowieka owładniętego obsesją doskonałości we wszystkich rzeczach. „Jeżeli raz znaczy dobrze, dziesięć znaczy lepiej”. Ich muzyka jest głośna i pełna pasji. Lisem był ten kto przyniósł Dwory Romansu do Skrwawionych Domów, wprowadzając pojęcie dworskiej miłości w opowiadaniach, wierszach i pieśniach. To oni są mistrzami Opery, wysokiej sztuki alchemicznej, pełnej historii potępionych kochanków i wielkich tragedii. Są także mistrzami sanjien, sztuki walki która wiąże duszę i Miecz.
Dom Lisa widzi hedonizm, ajurna, jako „sztukę przyjemności”. Poznanie własnych ograniczeń jest pierwszym krokiem w tej sztuce: wiedzieć kiedy zakończyć przyjemność zanim zacznie się ból. Nadmiar powoduje ból, więc pierwszą lekcją ajurny jest sposób jak oddawać się przyjemności omijając konsekwencje bólu.

Skrwawieni Domu Węża

Rodziny: Mwrr, Jalan, Ovjen, Ru, Valar

Dom Jalan był tym, który odegrał znaczącą rolę w upadku Thayla, uwalniając inne Domy od jego rządów tyranii. Pomimo, że ten historyczny fakt nie został zapomniany przez inne Domy, nie zmniejsza on poziomu nieufności jaki żywią względem Skrwawionych Węża.
Domy musza radzić sobie z polityką, intrygami i czarostwem. Wszystkie te sprawy mają jeden wspólny mianownik: element tajemnicy. Wąż w mitologii ven jest symbolem niebezpiecznej wiedzy. Jest przewrotnym duchem posiadającym jad, który zabija słabych i oświeca silnych. Skrwawieni Węża są jedynym domem, który wywodzi swój rodowód nie od człowieka, ale od samego Węża, wielkiego oszusta, który omamił kobietę i począł z nią swoje dzieci (nie mniej wielu sugeruje, że to ona oszukała Węża).
Żaden inny dom nie wie więcej o Shanri niż Wąż. O jej tajemnicach i sekretach, ukrytych ruinach i gatunkach orków. Ogromne biblioteki dokumentują wiedzę Węża na temat świata, dostępne tylko dla tych, którzy są dość silni, aby znieść ból Mądrości.

Skrwawieni Domu Wilka

Rodziny: Adrente, Banin, Drew, Sheeda, Tal

Skrwawieni Wilka żyją na centralnych wyspach, gdzie góry wznoszą się z wód. Są niscy, ciemnowłosi, ciemnoocy. Oni, którzy szanują pamięć, mogą recytować swoje rodowody prosto z serca. Są poważani za wiedzę i naukę, ale to inna ich cecha jest najbardziej znana: w walce są kompletnie szaleni.
Dom Wilka postrzega Wiedzę jako Broń – podobnie jak wszystko inne w świecie – której ven musi użyć dla zapewnia sobie wolności. Są fanatycznymi naukowcami i poszukiwaczami prawdy. Zaiste, ktoś mógłby powiedzieć, że Wilk jest fanatyczny we wszystkim – a przynajmniej w sprawach istotnych dla Wilka.
Dychotomia pomiędzy nauką a szałem bojowym jest podstawową cechą Wilka. Założyciel Domu, Tal Adrente, był małym człowiekiem wielkiej radości i gniewu. Bedąc porywczym nie nosił przy sobie broni. „Po prostu użyję tego”, powiedział kiedyś do szczególnie opryskliwego przeciwnika. Zrobił to i zatłukł go na śmierć jego własnym mieczem.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#8 2009-11-01 16:32:33

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Jeśli coś mi wypadnie, to napiszę...

Offline

 

#9 2009-11-02 12:22:01

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Git . W sobotę będę się widział jeszcze z dwoma osobami (moi dawni graczę) i jakbym ich dokoptował to będziemy mieli komplet zawodników .

Jeżeli masz jakieś pytania odnośnie świata gry to pisz, mam w miarę rozeznaną całą podstawkę, więc mogę conieco tutaj przybliżyć (a nóż się ktoś jeszcze zainteresuje ), ale z zastrzeżeniem, że (uwaga) bardziej definitywny kształt świata powstaje każdorazowo podczas kampanii. Pewne "dziury" w opisie świata, takie jak chociażby geografia, konkretne fakty na temat osobistości z różnych Domów i inne szczegóły łatane są podczas bieżacej gry - gracze to robią.

W linku poniżej jest schemat tworzenia postaci:

http://www.housesoftheblooded.net/downl … erence.pdf

Można się przyjrzeć i zadać ew. pytania . Dobrze by było mieć postace zarysowane przed sesją (będzie więcej godzin na właściwą grę). Jak widać są pewne ograniczenia (nie wybierasz rodziców itp.).

Parę słów na temat "cnót" (virtues, coś jak cechy czy atrybuty):

Siła (Strength) - determinuje możliwości gracza w zakresie przejmowania narracji dotyczącej działań czysto fizycznych i walki bez użycia broni (zapasy, łamanie kości itp.). Chcesz zrobić poczwórne salto z 20 metrów prosto na koński grzbiet? Luz, rzucasz kostkami i opisujesz MG co zaszło, a ten nie ma nic do gadania .
Spryt (Cunning) - działa jako spostrzegawczość, tj. pozwala determinować szczegóły otoczenia - działa to jak odwrotność zauważania szczegółów w "normalnych grach". Tutaj udany test nie odkrywa szczegółów wymyślonych przez MG, ale pozwala dołożyć własne. Np. znalazłeś zamkowym korytarzu trupa i szukając śladów znajdujesz dowody przeciwko komuś kogo nie lubisz, bo tak ci się podoba . Oprócz tego Spryt pomaga w zarządzaniu swoimi ziemiami, siatką szpegów, tajną armią (wg prawa ven nie mogą mieć armii... ale mogą mieć ochroniarzy, np. setkę ).
Odwaga (Courage) - ven nie wierzą w duszę, sam koncept jest dla nich niezrozumiały, ven nie umierają tylko zapadają w trwały sen w czymś w rodzaju kokonu (mogą wtedy stać się suaven, czymś w rodzaju bóstw w kulcie przodków) - z tego względu bardzo boją się śmierci i obsesyjnie dbają o zdrowie. Odwaga służy przełamywaniu tego strachu, a także np. zastraszaniu wrogów (czy całych armii, da się) itp.
Piękno (Beauty) - obejmuje rozumienie i tworzenie Sztuki (np. zrytualizowanej krwawej opery popularnej wśród ven), urok osobisty, uwodzenie, etykietę, charyzmę itp.
Mądrość (Wisdom) - pozwala graczowi ustalać szczegóły na temat świata, w praktyce tworząc go wedle własnych upodobań (ale w granicach pewnej konwencji, wiadoma sprawa) . W zasadzie ilekroć ktoś z graczy zadaje pytanie dotyczące świata Miś zarządza ryzyko (= test / rzut) Wiedzy. "Czy na Shanri istnieją latające stowory które można oswoić i dosiadać?" - turlu-turlu - "owszem istnieją, ale są bardzo drogie, a tajemnicę ich tresury znają tylko..." itd. MG może co najwyżej przyjąć ten fakt do swojej wiadomości . Mocna rzecz .
Waleczność (Prowes) - obejmuje umiejętności bojowe takie jak walka bronią (ven tylko miecz uznają za prawdziwą broń, wszystko inne to "narzędzia" przydatne chłopstwu do oganiania się od orków), narzędziami (jw.), taktykę itp. Wszelka przemoc (a tej jest sporo) w społeczeństwie ven ma formę zrytualizowanych pojedynków, których jest mnóstwo odmian w zależności od rangi konfliktu - do pierwszego dotknięca, pierwszej krwi, poważnej rany czy, w szczególnych przypadkach zatwierdzonej przez senat Zemsty (Vrente, tak samo w języku ven nazywa się Miłość, wymawia się tylko z innym akcentem).

Samo testowanie, czy właściwiej ryzyko opiera się najczęściej rzutem kilkoma kośćmi K6 (w ilości równej Cnocie plus premie z aspektów, przyzywania imion, czarostwa, magicznych artefaktów i innych różności) przeciwko stopniowi trudności równemu 10 (MG nie ma nic do gadania tutaj, poprostu jest zawsze 10) - jeżeli kostek jest b. dużo, można część z nich "odłożyć" przed rzutem, są to tzw. podbicia lub przebicia. Za każde przebicie można dołożyć jeden fakt do swojego opisu sytuacji.

Np. goni cię ekipa żołnierzy po zamku Barona Jakiegośtam, którego właśnie okradłeś i usiłujesz dać nogę. Wpadasz w ciemny korytarz i rozglądasz się. Sprytu masz 5 kostek, dodatkowe 3 kostki za aspekt "Włamywacz" (aspekty można sobie wymyślać) plus 1 za imię (powiedzmy, że masz imię, którego znaczenie pasuje do sytuacji). Gracz zadaje pytanie, np. "Czy są tutaj drzwi?", decyduje się na rzut 5-ma kostkami (przeciwko 10, więc prawie napewno się uda), a 4 kostki odkłada jako przebicia. W wyniku pozytywnego rzutu gracz może przejąć narrację w zakresie opisu otoczenia i zdecydować o 5-ciu faktach (1 za udany rzut, 4 za podbicia) i powiedzieć np. "Tak, są tu drzwi" (1 fakt), "drzwi są otwarte"(2), "za drzwiami widać długi tunel" (3), "prowadzący poza zamek" (4), "drzwi można zaryglować od środka" (5). MG może ew. użyć prawa veto, jeżeli gracz wymyśli coś wyjątkowo głupiego. Nie można też zmieniać zaistniałych już faktów - ale można dokładać nowe.

Ostatnio edytowany przez Przemo (2009-11-02 12:26:08)


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#10 2009-11-02 19:06:34

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Ugh... prosiłbym o bardziej rozszerzoną wersje tworzenia postaci z zaznaczeniem co każda z rzeczy robi (np. Co daje mi zwiększenie poziomu Regionu) itp.

Fajnie wygląda... tacy Settlersi. xD

Offline

 

#11 2009-11-03 08:40:46

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

A tam zaraz Settlersi . Tutaj aspekt zarządzania swoją własnością jest mocno uproszczony i raczej ma służyć budowaniu fabuły - np. jednostki powierzchni poszczególnych terenów są nieokreślone itp.

Szczegóły tworzenia postaci wysłałem na PM .


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#12 2009-11-13 13:55:55

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

SIEDEM PRAW
Całe prawo ven ma swoje źródło w kodeksie Jonana Draxa. Kiedy Imperium królów-czarowników upadło, był on pośród tych, którzy wydźwignęli ven spod jego ruin. On i jego siedmiu rajan (słowo, które najlepiej przetłumaczyć jako "święty wojownik" lub "paladyn") zgromadzili ven razem i zbudowali początki ich społeczeństwa.
Jego Kodeks - filozofia, którą rozwinęli jego zwolennicy - została przyjęta przez wczesny Senat jako standard Prawa. Wszyscy ven stosują się do Kodeksu. Albo przynajmniej udają.

Pierwsze Prawo: Prawo wiąże wszystkich
Żaden ven nie jest ponad prawem. Oto pierwsze z Praw, które upomina dumnych, próżnych ven, że bez względu na spryt, okoliczności czy rangę, żaden ven nie może ogłosić się wolnym od Praw, które nadał Jonan Drax.

Drugie Prawo: Żaden ven nie może popełnić morderstwa
Zabicie innego ven jest najbardziej plugawą zbrodnią jaką ven może popełnić. Pamiętaj, ven nie wierzą w dusze. Zamordowanie innego, jest ograbieniem go ze Zmierzchu i tego co może nastąpić po nim (starzy ven zapadają w śpiączkę i wierzą, że kiedyś się z niej obudzą - przyp. Przemo). Oto największa ze zbrodni.

Trzecie Prawo: To co posiadasz jest Twoje
Tradycja prawa własności ven jest bardzo prosta. Jeżeli to masz, to jest to twoje. Nawet jeżeli dopiero co zabrałeś to z rąk innego ven. Gdyby tego nie chciał, nie dał by Ci tego. Stwarza to również komplikacje związane z zaufaniem. "Przechowaj to dla mnie" przynosi całkiem nowy zestaw znaczeń, nieprawdaż?

Czwarte Prawo: Posiadasz swoje obietnice
Czwarte Prawo wydaje się być rozwinięciem Trzeciego. Ven są bardzo ostrożni w składaniu obietnic. Inaczej niż w naszej kulturze, składanie pustych obietnic jest przestępstwem.
Jeżeli ven nie wypowie słów "obiecuję", nie jest związany przez cokolwiek innego co mówi.

Piąte Prawo: Żaden ven nie będzie uprawiał czarostwa
Piąte Prawo jest jedynym, które jest ignorowane przez ven. Przez wszystkich. Cóż, prawie wszystkich. Jest kilka wyjątków w literaturze ven, lecz w przeciwnym wypadku, prawie każdy ven łamie to Prawo.

Szóste Prawo: Żaden ven nie będzie prowadził wojen
Podobnie to tego co udało się nam ustalić o historii ven, Szóste Prawo było czymś, czego ven w pełni nie szanowali. Deklarowali szacunek dla Prawa, ale w praktyce tajemne armie są wszędzie. Większość Diuków (Książęta Domów - przyp. Przemo) utrzymuje tajemne armie aby najeżdżać na pola i gospodarstwa swoich wrogów.

Siódme Prawo: Niech kara pasuje do zbrodni
Ostatecznie, Siódme Prawo podpowiada ven jak karać łamanie pozostałych sześciu. Tak jak wszystko inne w ich życiu kara musi być odpowiednia.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#13 2010-04-20 21:37:43

 Gladin

Hobbista

Skąd: Kędzierzyn-Koźle
Zarejestrowany: 2009-12-23
Posty: 295
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Dobra, teraz mam trochę czasu (od maja)
chętnie spróbuję, jeżeli dalej gracie?

Offline

 

#14 2010-05-05 08:59:32

Przemo

Prawdziwy Gracz

Skąd: Koźle
Zarejestrowany: 2009-10-24
Posty: 219
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

No już jestem. Gladin - dzięki za maila, bo nie zaglądałem ostatnio tutaj.

Można by coś skręcić. Opcje widzę dwie:
1) Kontynuować kampanię Havoc'a i Czarnego. Raczej problematyczne, bo nie wiem jak z możliwością grania i przyjeżdżania do KK Czarnego, a po drugie, moje notatki z ostatniej sesji są b. uszczuplone a pamięć zawodna, więc mogę mieć problem z ogarnięciem tego wszystkiego, jednakże...
2) Możemy wystartować od nowa w nowym składzie, zwłaszcza gdyby nie było Czarnego (bo jeżeli będzie, to chyba szkoda tamtych sesji). Mi pasuje to rozwiązanie, bo nauczony doświadczeniem miałbym możliwość wszystko sensownie ogarnąć od początku - wraz z rozbudową świata gry, jak zauważyliście, zaczyna się robić okropny bałagan, a nie lubię tego, więc mam już pewne pomysły jak to skutecznie budować od podstaw.

Dzisiaj odezwę się do Czarnego jeszcze i możemy zacząć coś ustalać itp.


Pozdrawiam,

Przemo

Offline

 

#15 2010-05-05 16:46:06

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Re: Sesje Houses of the Blooded

Hokay.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wwe-team.pun.pl www.lowcy-tajemnic.pun.pl www.g087dca.pun.pl www.online-menager.pun.pl www.dragongame.pun.pl