Przemo - 2009-10-24 16:17:25

Cześć Wszystkim,

Szukam chętnych na obłędne sesje Houses of the Blooded (http://www.housesoftheblooded.net). Gra jest w specyficznym klimacie jeżeli chodzi o świat, mechanikę i prowadzenie sesji - gracze w dużym stopniu współtworzą toczący się scenariusz włącznie z determinowaniem elementów świata gry czy szczegółów otoczenia.

Sesje zamierzam robić u siebie w domu (Koźle), najchętniej w co-któreśtam soboty, ew. piątki. W grę wchodzą raczej tylko długie popołudniowo-nocne sesje. Szukam raczej starszych graczy.

Jakby ktoś był zainteresowany lub miał jakieś pytania to prosiem pisać ;).

Havoc - 2009-10-24 20:55:30

Może byś opowiedział o systemie? We własnych słowach, jak w tematach o systemach na tym forum. :P

Przemo - 2009-10-25 00:35:24

OK, poniżej masz fragment podstawki, który przetłumaczyłem jakiś czas temu (z myślą o graczach). Mam jeszcze parę innych tłumaczeń / skrótów nt. zasad i innych elementów gry, jeżeli kogoś to zainteresuje to wrzucę następnym razem.

Różnice pomiędzy Houses of the Blooded a innymi grami RPG

Gra anty-D&D

HotB jest rodzajem odpowiedzi na D&D. To co jest faktem w D&D zwykle nie jest faktem w HotB. W D&D zwykle odgrywamy postać kogoś w rodzaju wędrownego nomada, który żyje poza prawem, przeszukuje ruiny, zabija potwory, zdobywa skarby i broń, zabija większe potwory itp.
W HotB odgrywamy postać szlachcica, postać posiadającą historię, obowiązki, wasalów, rodzinę itd. Prawo jest ważną częścią życia. Jako że odgrywasz szlachcica, sprawy takie jak szukanie skarbów czy zabijanie potworów są problemami do rozwiązania dla kogoś o niższej randze, kogoś kogo możesz do tego wynająć.

Czas

W większości gier postacie graczy wydają się być ciągle w tym samym wieku i ciągle się „rozwijają”. Punkty doświadczenia zwiększają umiejętności i niezależnie od tego jak postać wygląda, wydaje się być wiecznym dwudziestopięciolatkiem.

Nie tutaj.

W tej grze postać zaczyna jako osoba młoda – w wieku między 16 a 19 lat. Z wiekiem zwiększa swoje doświadczenie, ale w miarę starzenia się jej wiek zaczyna rzucać na nią niechciany cień. To nie jest gra o dążeniu do doskonałości – jest o tym aby zrobić jak najwięcej w czasie który masz. Zegar twojej postaci nieustannie tyka i nieuchronnie nadchodzi północ.

Sukces i porażka

Większość gier używa losowej generacji liczb, żeby określić wynik ryzykownych zadań. Rzucasz kośćmi, a narrator mówi ci czy zadanie się udało lub nie udało.

Nie tutaj.

W tej grze, jeżeli rzucisz dobrze, ty decydujesz o wyniku podjętego działania. Jeżeli rzucisz słabo, to narrator decyduje o sukcesie lub porażce. W ten sposób stajesz się autorem swojego przeznaczenia itd.

Tragedia

Istnieją różnego rodzaju gry – horror, science fiction, fantasy. Niezależnie od gatunku jest jeden element, który prawie nigdy nie jest wykorzystywany. Element tragedii.
Houses of the Blooded jest grą o tragedii. Większość rozumie tragedię jako “złe wydarzenie”. Nie o tym tutaj mówimy. Mówimy o sytuacji kiedy główny bohater dokonuje w sposób wyraźny złego wyboru. Publiczność przedstawienia doskonale zdaje sobie z tego sprawę a bohater, za sprawą swojego uwikłania w intrygę nie jest w stanie tego dostrzec. Bohater podejmując decyzję wierzy, że to najlepsze co może zrobić, natomiast publiczność, posiadająca więcej informacji wie, że ten wybór sprowadzi na niego upadek.
Możemy mieć nadzieję, że bohater rozpozna swój błąd, ale wiemy że to nie nastąpi. Autor może dać nam wskazówki o możliwości szczęśliwego zakończenia, ale w głębi czujemy, że ono nie nastąpi.
Zakończenie może być tylko we łzach i krwi.
A kim dokładnie są bohaterowie tej zabawy? Należą do antycznej, prawie zapomnianej rasy – sami na siebie mówili „ven”.

Havoc - 2009-10-25 12:12:27

Masz już jakiś graczy?

Nie wiem czy się skusić. Na razie trzymam się jednej sesji... oraz studiów.

Przemo - 2009-10-25 18:18:22

Mam potencjalnych wielu i konkretnych żadnych, heheheh. Może poprostu dam Ci znać jak będę chciał skręcić jakąś sesję - dwa następne weekendy odpadają, więc najwcześniej spróbuję coś zmontować w połowie listopada. Jeżeli by chwyciło to się zrobi jeszcze jedną długą sesję w połowie grudnia i potem w okolicach przerwy świątecznej. Będę się starał złożyć mocny skład, tak żeby to mogło się toczyć pomimo niekoniecznie częstych spotkań itp.

Studia? Znaczy masz mnóstwo czasu ;).

Havoc - 2009-10-25 18:52:31

No prawie... projekty, które niedługo muszę oddać. xD

A co do sesji... to jestem zainteresowany.

Przemo - 2009-11-01 14:44:05

OK, myślę, że można zaplanować wstępnie sesję na 14-tego Listopada. Havok daj znać czy ci pasi. Postaram się wkrótce dać tutaj więcej informacji o grze, wstępnie wklejam informacje o sześciu Skrwawionych Domach. To jest szybkie (dlatego może nieco drewniane) tłumaczenie z podstawki, którą mogę udostępnić na życzenie (mam pdf).

Domy Szlacheckie

(Rozdział 2, strona 46-, tłumaczenie)

Z ruin starego świata nadeszli władcy o potężnej mocy. Zjednoczyli ven pod sztandarami wojny i oczyścili gruzowiska i dżungle Shanri. Wznosząc żądania wznieśli z gruzów nowe imperia. Kiedyś było ich dziesięciu, teraz pozostało sześciu. Pozostali okryli się czarną zasłoną wstydu.

W obecnej chwili Senat wyróżnia sześć oficjalnych, nieokrytych hańbą Domów.

Skrwawieni Domu Niedźwiedzia

Rodziny: Burghe, Steiner, Rusu, Reinhold, Bowen

Dom Niedźwiedzia posiada włości na północy, z dala od zasięgu „cywilizowanych” rąk. Podczas gdy żaden Skrwawiony szlachcic nie powiedziałby tego o sobie, Skrwawieni Niedźwiedzia uważani są za mniej wyrafinowanych od ich południowych sąsiadów. Dom Niedźwiedzia jest tego w pełni świadom, i traktuje to z pełnym lekceważeniem.
Legendy o założycielu tego domu, Jacobie Burghe, są znane w całej Shanri. Jego Siła i odwaga są niezaprzeczalne, równe jedynie jego woli do zostania pozostawionym w spokoju. Kiedy zapadła Klątwa Zdrajcy Steiner zabrał swoją rodzinę i zwolenników na północ, daleko od wojny którą zostawili za sobą. Niektórzy mówią, że szukał ziem, gdzie mógłby nauczać swoich spadkobierców niezależności. Inni mówią, że chciał uciec nieuchronnym konsekwencjom polityki, które musiały nadejść. Wszyscy zgadzają się co do jednego: nie ufał nikomu, kogo nie mógłby nazwać krewnym.
Motywacje Burghe’a żyją w jego następcach, którzy są zawzięcie niezależni, silni, uzdolnieni i wyizolowani w swojej tundrze.

Skrwawieni Domu Łosia

Rodziny: Steele, Thayl, Jasnine, Uvan, Ballan

Jedna z najpotężniejszych rodzin świata, Thayl, miała we władaniu Imperialny Tron przez stulecia. Jednakże ostatni Imperator Thayl popadł w obłęd za sprawą własnej ambicji. Został pokonany przez inne Skrwawione rodziny, ale dopiero po tym jak zdołał rzucić na każdą z nich klątwę. Jego ostateczna klątwa wstrząsnęła ziemią wysyłając wszystkie rodziny w pięć zakątków świata. Od tamtej pory Skrwawieni Domu Łosia szukali sposobu na przywrócenie znaczenia imieniu swojej rodziny.
Bez względu na swoją przeszłość Skrwawieni Łosia nadal są mistrzami Subtelnej Gry. Są podporą dworów, siłą ukrytą za tronami. Niemal każdy Wielki Dom Szlachecki ma doradcę z Domu Łosia, stawiając ich na kluczowych pozycja wszędzie na świecie.
Pomijając ich specyficzną pozycję, wiele praw ogranicza ich Siłę. Te prawa, zatwierdzone przez Senat, ograniczają ilość ziem posiadanych przez Skrwawionych Domu Łosia oraz to, jakich praktych czarostwa mogą używać. Wszystko to w celu upewnienia się, że rodzina która już raz niemal zniszczyła świat nie będzie miała okazji zrobić tego ponownie.

Skrwawieni Domu Jastrzębia

Rodziny: Thorne, Askhen, Krev, Sinjin, Thali

Kiedy Klątwa Zdrajcy spadła na Domy, Skrwawieni rozpierzchli się po świecie szukając ziem pośród ruin. Ziemie były rozchwytywane szybko nie zostawiając miejsca włóczęgom. Jeden Dom Szlachecki, Skrwawieni Jastrzębia, nie rozglądał się za ziemią ale spojrzał w samego siebie.
Przez wieki Jastrząb nie miał ojczyzny. Zamiast tego wędrował przez kolejne krainy, w karawanach i statkami zachowując swoją Linię Krwi dzięki dyscyplinie i surowemu kodeksowi. Bez zaufania do innych Domów, wynajdując tajemne symbole, znaki i rytuały aby odróżnić prawdziwych kuzynów od fałszywych.
Jednakże pięćdziesiąt lat temu, Jastrząb wykonał śmiały krok. Uderzając z lasów i dzikich ostępów wzięli ziemie w swoje posiadanie, wydzielili własne prowincje i odsłonili swój sztandar w halach Senatu. Za sprawą swojej pozycji, Skrwawieni Jastrzębia są domem szlacheckim będącym najbliżej pospólstwa. Działają w świecie nieskrwawionych, radząc sobie z ich sprawami, stawiając czoła ich problemom. Spośród wszystkich Domów, chłopstwo najbardziej ufa właśnie Jastrzębiowi.

Skrwawieni Domu Lisa

Rodziny: Yvarai, Silja, Q’n, Eshu, Tammel

Ich imiona są eleganckie jak jedwab, ich poezja posiada pikantny smak. Skrwawionych Domu Lisa charakteryzuje Piękno, elegancja i pobłażliwość. Są żniwiarzami kultury i etykiety, mistrzami mowy ciała i podwójnych znaczeń, mówiący zawiłym szyfrem, którego pojąć mogą tylko wybrani.
Dom Lisa został założony przez człowieka owładniętego obsesją doskonałości we wszystkich rzeczach. „Jeżeli raz znaczy dobrze, dziesięć znaczy lepiej”. Ich muzyka jest głośna i pełna pasji. Lisem był ten kto przyniósł Dwory Romansu do Skrwawionych Domów, wprowadzając pojęcie dworskiej miłości w opowiadaniach, wierszach i pieśniach. To oni są mistrzami Opery, wysokiej sztuki alchemicznej, pełnej historii potępionych kochanków i wielkich tragedii. Są także mistrzami sanjien, sztuki walki która wiąże duszę i Miecz.
Dom Lisa widzi hedonizm, ajurna, jako „sztukę przyjemności”. Poznanie własnych ograniczeń jest pierwszym krokiem w tej sztuce: wiedzieć kiedy zakończyć przyjemność zanim zacznie się ból. Nadmiar powoduje ból, więc pierwszą lekcją ajurny jest sposób jak oddawać się przyjemności omijając konsekwencje bólu.

Skrwawieni Domu Węża

Rodziny: Mwrr, Jalan, Ovjen, Ru, Valar

Dom Jalan był tym, który odegrał znaczącą rolę w upadku Thayla, uwalniając inne Domy od jego rządów tyranii. Pomimo, że ten historyczny fakt nie został zapomniany przez inne Domy, nie zmniejsza on poziomu nieufności jaki żywią względem Skrwawionych Węża.
Domy musza radzić sobie z polityką, intrygami i czarostwem. Wszystkie te sprawy mają jeden wspólny mianownik: element tajemnicy. Wąż w mitologii ven jest symbolem niebezpiecznej wiedzy. Jest przewrotnym duchem posiadającym jad, który zabija słabych i oświeca silnych. Skrwawieni Węża są jedynym domem, który wywodzi swój rodowód nie od człowieka, ale od samego Węża, wielkiego oszusta, który omamił kobietę i począł z nią swoje dzieci (nie mniej wielu sugeruje, że to ona oszukała Węża).
Żaden inny dom nie wie więcej o Shanri niż Wąż. O jej tajemnicach i sekretach, ukrytych ruinach i gatunkach orków. Ogromne biblioteki dokumentują wiedzę Węża na temat świata, dostępne tylko dla tych, którzy są dość silni, aby znieść ból Mądrości.

Skrwawieni Domu Wilka

Rodziny: Adrente, Banin, Drew, Sheeda, Tal

Skrwawieni Wilka żyją na centralnych wyspach, gdzie góry wznoszą się z wód. Są niscy, ciemnowłosi, ciemnoocy. Oni, którzy szanują pamięć, mogą recytować swoje rodowody prosto z serca. Są poważani za wiedzę i naukę, ale to inna ich cecha jest najbardziej znana: w walce są kompletnie szaleni.
Dom Wilka postrzega Wiedzę jako Broń – podobnie jak wszystko inne w świecie – której ven musi użyć dla zapewnia sobie wolności. Są fanatycznymi naukowcami i poszukiwaczami prawdy. Zaiste, ktoś mógłby powiedzieć, że Wilk jest fanatyczny we wszystkim – a przynajmniej w sprawach istotnych dla Wilka.
Dychotomia pomiędzy nauką a szałem bojowym jest podstawową cechą Wilka. Założyciel Domu, Tal Adrente, był małym człowiekiem wielkiej radości i gniewu. Bedąc porywczym nie nosił przy sobie broni. „Po prostu użyję tego”, powiedział kiedyś do szczególnie opryskliwego przeciwnika. Zrobił to i zatłukł go na śmierć jego własnym mieczem.

Havoc - 2009-11-01 16:32:33

Jeśli coś mi wypadnie, to napiszę...

Przemo - 2009-11-02 12:22:01

Git :). W sobotę będę się widział jeszcze z dwoma osobami (moi dawni graczę) i jakbym ich dokoptował to będziemy mieli komplet zawodników :D.

Jeżeli masz jakieś pytania odnośnie świata gry to pisz, mam w miarę rozeznaną całą podstawkę, więc mogę conieco tutaj przybliżyć (a nóż się ktoś jeszcze zainteresuje ;)), ale z zastrzeżeniem, że (uwaga) bardziej definitywny kształt świata powstaje każdorazowo podczas kampanii. Pewne "dziury" w opisie świata, takie jak chociażby geografia, konkretne fakty na temat osobistości z różnych Domów i inne szczegóły łatane są podczas bieżacej gry - gracze to robią.

W linku poniżej jest schemat tworzenia postaci:

http://www.housesoftheblooded.net/downl … erence.pdf

Można się przyjrzeć i zadać ew. pytania ;). Dobrze by było mieć postace zarysowane przed sesją (będzie więcej godzin na właściwą grę). Jak widać są pewne ograniczenia (nie wybierasz rodziców itp.).

Parę słów na temat "cnót" (virtues, coś jak cechy czy atrybuty):

Siła (Strength) - determinuje możliwości gracza w zakresie przejmowania narracji dotyczącej działań czysto fizycznych i walki bez użycia broni (zapasy, łamanie kości itp.). Chcesz zrobić poczwórne salto z 20 metrów prosto na koński grzbiet? Luz, rzucasz kostkami i opisujesz MG co zaszło, a ten nie ma nic do gadania :).
Spryt (Cunning) - działa jako spostrzegawczość, tj. pozwala determinować szczegóły otoczenia - działa to jak odwrotność zauważania szczegółów w "normalnych grach". Tutaj udany test nie odkrywa szczegółów wymyślonych przez MG, ale pozwala dołożyć własne. Np. znalazłeś zamkowym korytarzu trupa i szukając śladów znajdujesz dowody przeciwko komuś kogo nie lubisz, bo tak ci się podoba ;). Oprócz tego Spryt pomaga w zarządzaniu swoimi ziemiami, siatką szpegów, tajną armią (wg prawa ven nie mogą mieć armii... ale mogą mieć ochroniarzy, np. setkę ;)).
Odwaga (Courage) - ven nie wierzą w duszę, sam koncept jest dla nich niezrozumiały, ven nie umierają tylko zapadają w trwały sen w czymś w rodzaju kokonu (mogą wtedy stać się suaven, czymś w rodzaju bóstw w kulcie przodków) - z tego względu bardzo boją się śmierci i obsesyjnie dbają o zdrowie. Odwaga służy przełamywaniu tego strachu, a także np. zastraszaniu wrogów (czy całych armii, da się) itp.
Piękno (Beauty) - obejmuje rozumienie i tworzenie Sztuki (np. zrytualizowanej krwawej opery popularnej wśród ven), urok osobisty, uwodzenie, etykietę, charyzmę itp.
Mądrość (Wisdom) - pozwala graczowi ustalać szczegóły na temat świata, w praktyce tworząc go wedle własnych upodobań (ale w granicach pewnej konwencji, wiadoma sprawa) :D. W zasadzie ilekroć ktoś z graczy zadaje pytanie dotyczące świata Miś zarządza ryzyko (= test / rzut) Wiedzy. "Czy na Shanri istnieją latające stowory które można oswoić i dosiadać?" - turlu-turlu - "owszem istnieją, ale są bardzo drogie, a tajemnicę ich tresury znają tylko..." itd. MG może co najwyżej przyjąć ten fakt do swojej wiadomości :). Mocna rzecz ;).
Waleczność (Prowes) - obejmuje umiejętności bojowe takie jak walka bronią (ven tylko miecz uznają za prawdziwą broń, wszystko inne to "narzędzia" przydatne chłopstwu do oganiania się od orków), narzędziami (jw.), taktykę itp. Wszelka przemoc (a tej jest sporo) w społeczeństwie ven ma formę zrytualizowanych pojedynków, których jest mnóstwo odmian w zależności od rangi konfliktu - do pierwszego dotknięca, pierwszej krwi, poważnej rany czy, w szczególnych przypadkach zatwierdzonej przez senat Zemsty (Vrente, tak samo w języku ven nazywa się Miłość, wymawia się tylko z innym akcentem).

Samo testowanie, czy właściwiej ryzyko opiera się najczęściej rzutem kilkoma kośćmi K6 (w ilości równej Cnocie plus premie z aspektów, przyzywania imion, czarostwa, magicznych artefaktów i innych różności) przeciwko stopniowi trudności równemu 10 (MG nie ma nic do gadania tutaj, poprostu jest zawsze 10) - jeżeli kostek jest b. dużo, można część z nich "odłożyć" przed rzutem, są to tzw. podbicia lub przebicia. Za każde przebicie można dołożyć jeden fakt do swojego opisu sytuacji.

Np. goni cię ekipa żołnierzy po zamku Barona Jakiegośtam, którego właśnie okradłeś i usiłujesz dać nogę. Wpadasz w ciemny korytarz i rozglądasz się. Sprytu masz 5 kostek, dodatkowe 3 kostki za aspekt "Włamywacz" (aspekty można sobie wymyślać) plus 1 za imię (powiedzmy, że masz imię, którego znaczenie pasuje do sytuacji). Gracz zadaje pytanie, np. "Czy są tutaj drzwi?", decyduje się na rzut 5-ma kostkami (przeciwko 10, więc prawie napewno się uda), a 4 kostki odkłada jako przebicia. W wyniku pozytywnego rzutu gracz może przejąć narrację w zakresie opisu otoczenia i zdecydować o 5-ciu faktach (1 za udany rzut, 4 za podbicia) i powiedzieć np. "Tak, są tu drzwi" (1 fakt), "drzwi są otwarte"(2), "za drzwiami widać długi tunel" (3), "prowadzący poza zamek" (4), "drzwi można zaryglować od środka" (5). MG może ew. użyć prawa veto, jeżeli gracz wymyśli coś wyjątkowo głupiego. Nie można też zmieniać zaistniałych już faktów - ale można dokładać nowe.

Havoc - 2009-11-02 19:06:34

Ugh... prosiłbym o bardziej rozszerzoną wersje tworzenia postaci z zaznaczeniem co każda z rzeczy robi (np. Co daje mi zwiększenie poziomu Regionu) itp.

Fajnie wygląda... tacy Settlersi. xD

Przemo - 2009-11-03 08:40:46

A tam zaraz Settlersi ;). Tutaj aspekt zarządzania swoją własnością jest mocno uproszczony i raczej ma służyć budowaniu fabuły - np. jednostki powierzchni poszczególnych terenów są nieokreślone itp.

Szczegóły tworzenia postaci wysłałem na PM ;).

Przemo - 2009-11-13 13:55:55

SIEDEM PRAW
Całe prawo ven ma swoje źródło w kodeksie Jonana Draxa. Kiedy Imperium królów-czarowników upadło, był on pośród tych, którzy wydźwignęli ven spod jego ruin. On i jego siedmiu rajan (słowo, które najlepiej przetłumaczyć jako "święty wojownik" lub "paladyn") zgromadzili ven razem i zbudowali początki ich społeczeństwa.
Jego Kodeks - filozofia, którą rozwinęli jego zwolennicy - została przyjęta przez wczesny Senat jako standard Prawa. Wszyscy ven stosują się do Kodeksu. Albo przynajmniej udają.

Pierwsze Prawo: Prawo wiąże wszystkich
Żaden ven nie jest ponad prawem. Oto pierwsze z Praw, które upomina dumnych, próżnych ven, że bez względu na spryt, okoliczności czy rangę, żaden ven nie może ogłosić się wolnym od Praw, które nadał Jonan Drax.

Drugie Prawo: Żaden ven nie może popełnić morderstwa
Zabicie innego ven jest najbardziej plugawą zbrodnią jaką ven może popełnić. Pamiętaj, ven nie wierzą w dusze. Zamordowanie innego, jest ograbieniem go ze Zmierzchu i tego co może nastąpić po nim (starzy ven zapadają w śpiączkę i wierzą, że kiedyś się z niej obudzą - przyp. Przemo). Oto największa ze zbrodni.

Trzecie Prawo: To co posiadasz jest Twoje
Tradycja prawa własności ven jest bardzo prosta. Jeżeli to masz, to jest to twoje. Nawet jeżeli dopiero co zabrałeś to z rąk innego ven. Gdyby tego nie chciał, nie dał by Ci tego. Stwarza to również komplikacje związane z zaufaniem. "Przechowaj to dla mnie" przynosi całkiem nowy zestaw znaczeń, nieprawdaż?

Czwarte Prawo: Posiadasz swoje obietnice
Czwarte Prawo wydaje się być rozwinięciem Trzeciego. Ven są bardzo ostrożni w składaniu obietnic. Inaczej niż w naszej kulturze, składanie pustych obietnic jest przestępstwem.
Jeżeli ven nie wypowie słów "obiecuję", nie jest związany przez cokolwiek innego co mówi.

Piąte Prawo: Żaden ven nie będzie uprawiał czarostwa
Piąte Prawo jest jedynym, które jest ignorowane przez ven. Przez wszystkich. Cóż, prawie wszystkich. Jest kilka wyjątków w literaturze ven, lecz w przeciwnym wypadku, prawie każdy ven łamie to Prawo.

Szóste Prawo: Żaden ven nie będzie prowadził wojen
Podobnie to tego co udało się nam ustalić o historii ven, Szóste Prawo było czymś, czego ven w pełni nie szanowali. Deklarowali szacunek dla Prawa, ale w praktyce tajemne armie są wszędzie. Większość Diuków (Książęta Domów - przyp. Przemo) utrzymuje tajemne armie aby najeżdżać na pola i gospodarstwa swoich wrogów.

Siódme Prawo: Niech kara pasuje do zbrodni
Ostatecznie, Siódme Prawo podpowiada ven jak karać łamanie pozostałych sześciu. Tak jak wszystko inne w ich życiu kara musi być odpowiednia.

Gladin - 2010-04-20 21:37:43

Dobra, teraz mam trochę czasu (od maja)
chętnie spróbuję, jeżeli dalej gracie?

Przemo - 2010-05-05 08:59:32

No już jestem. Gladin - dzięki za maila, bo nie zaglądałem ostatnio tutaj.

Można by coś skręcić. Opcje widzę dwie:
1) Kontynuować kampanię Havoc'a i Czarnego. Raczej problematyczne, bo nie wiem jak z możliwością grania i przyjeżdżania do KK Czarnego, a po drugie, moje notatki z ostatniej sesji są b. uszczuplone a pamięć zawodna, więc mogę mieć problem z ogarnięciem tego wszystkiego, jednakże...
2) Możemy wystartować od nowa w nowym składzie, zwłaszcza gdyby nie było Czarnego (bo jeżeli będzie, to chyba szkoda tamtych sesji). Mi pasuje to rozwiązanie, bo nauczony doświadczeniem miałbym możliwość wszystko sensownie ogarnąć od początku - wraz z rozbudową świata gry, jak zauważyliście, zaczyna się robić okropny bałagan, a nie lubię tego, więc mam już pewne pomysły jak to skutecznie budować od podstaw.

Dzisiaj odezwę się do Czarnego jeszcze i możemy zacząć coś ustalać itp.

Havoc - 2010-05-05 16:46:06

Hokay.

Gladin - 2010-05-06 06:14:58

ja wolę 3 graczy niż 2, jeżeli jest taka możliwość

Przemo - 2010-05-06 07:31:54

Też wolę. Dlatego dałem znać Czarnemu, żeby się określił.

Natomiast ew. innym czytającym kulturnie sygnalizuję, że sprawa jest otwarta i chętnie przyjmę jeszcze ze dwie osoby.

Przemo - 2010-05-10 10:28:31

Czarny się nie odezwał, a Gladin może grać w terminach:
- piątek 21 maja,
- weekend 28-29 maja (niedzielę pomijam).

@Havoc: określ się please, czy któryś z tych terminów Ci pasuje.

Czarny, jeżeli się odezwie, będzie się musiał dostosować (trudno, co zrobić).

Havoc - 2010-05-10 10:35:53

21 Maja odpada... 24 Maja muszę oddać projekt.

29 Maja pasuje.

Przemo - 2010-05-10 10:59:58

OK, jeszcze tylko Gladin i/lub Czarny potwierdzą termin i gramy.

Gladin - 2010-05-10 18:50:29

29 może być. Piątek byłby nawet lepszy, ale termin pasuje.
Chociaż żona właśnie mnie zbeształa mówiąc, że lepiej żebym poszedł grać w najbliższą sobotę...

To teraz potrzebuję sobie postać stworzyć

p.s. o jakich godzinach grania mówimy? wolę zacząć wcześnie i skończyć wcześniej; nie wiem ile trwały wasze sesje, ale w domu chciałbym być przed północą; to już nie te czasy, gdy można było zarywać całe nocki :)

Przemo - 2010-05-10 20:42:58

Możemy zacząć np. o godzinie 16 i pociągnąć do północy. Albo i wcześniej - jak wam pasuje, choćby od południa ;).

Czarny może grać dopiero od czerwca, więc go nie będzie.

Ano twórz - podręcznik Ci chyba dawałem? Jak coś zaczniesz montować to wal z wiadomościami na priv'a - jakoś to oszlifujemy i wogóle.

Ktoś jeszcze jest zainteresowany? Jestem otwarty na propozycje.

Gladin - 2010-05-10 21:23:09

29 maja to już prawie czerwiec; może warto np. poczekać tydzień, żeby było 3 graczy zamiast 2?
w czerwcu mam dostępne terminy 4, 5, 25, 26

podręcznik mam, ale nie miałem kiedy go całego przeczytać, odezwę się na @ odnośnie postaci

Havoc - 2010-05-10 21:33:20

Jeśli czerwiec to wybierajcie... będzie mi każdy dzień pasować.

Przemo - 2010-05-10 22:26:06

Proponuję zostawić 29-tego, bo z Czarnym sytuacja jest cały czas niepewna - byłoby lipnie gdybyśmy olali ten termin a potem w czerwcu i tak byście grali we 2.

Spoko-spoko, może jeszcze kogoś znajdziemy do uzupełnienia składu. IMHO zamiast odwlekać lepiej jechać z impetem, zanim całkiem rozejdzie się po kościach.

Gladin - 2010-05-23 12:04:26

sesja bez zmian, czy powódź przeszkodzi?

Przemo - 2010-05-23 12:20:14

Bez zmian. Od wczoraj mam spowrotem prąd ;).

Havoc - 2010-05-23 12:26:03

A zalało cie?

Przemo - 2010-05-23 23:04:27

Zalało piętro niżej i prąd był odcięty. Piwnica nadal pod wodą.

Gladin - 2010-05-24 23:13:00

no dobra, to o której gramy? 16? 17? 18?

Przemo - 2010-05-24 23:18:30

Mi pasuje cały dzień, powiedzmy od 13-tej, więc się mogę dostosować do Was.

Napiszcie jak Wam odpowiada i sprawa będzie ustalona.

Właśnie sobie przeczytałem (w końcu) wnikliwie rozdział o Romansach ;). Zrodziły się też Mroczne Pomysły, które złamią Wasze kręgosłupy moralne na to i wiele przyszłych wcieleń ;).

Havoc - 2010-05-24 23:22:14

Od 16 bo mogę mieć wcześniej sesje DnD.

Gladin - 2010-05-24 23:32:32

może 18:00? Ja byłbym wcześniej, bo pewnie trzeba by mi dopracować postać i wprowadzić, albo coś.
Przemo, czy Ty sprawdzasz pocztę rzadziej niż to forum? :P

Przemo - 2010-05-25 08:00:02

Z Havoc'iem dogadałem się na 19-tą, a z Tobą bym się spotkał wcześniej, tj. 17-ta / 18-ta - dokończymy postać itd. Daj znać.

Gladin - 2010-06-14 21:51:07

Na kolejną sesję pasuje mi 2 albo 9 lipca (piątek będzie dla mnie lepszy, niż sobota).
Kolejne 2 tygodnie lipca mi nie pasują. W czerwcu też mi nie pasuje.
Są jacyś chętni na te terminy?

Havoc - 2010-06-14 21:57:04

9 możliwe, że mnie nie będzie (75%, że nie będę), bo jadę na zlot NWN2.
2 Lipca w piątek? Godziny wieczorne? Pasuje.

Przemo - 2010-06-15 11:03:33

Potwierdzam 2 lipca. Dam znać Czarnemu i Michałowi. Jakby co to możecie oczywiście grać we dwóch.

Możecie też myśleć nad fabułą - tj. podsunąć jakie ew. elementy czy wątki chcecie eksplorować itp. itd.

A w ogóle to może ktoś by kulturalnie chciał sobie pomistrzować trochę dla odmiany? Z zachowaniem równoległego odgrywania postaci, rzecz jasna. Grę się prowadzi b. przyjemnie i nie trzeba pisać scenariuszy - wystarczy ciągle improwizować itp. A ja chętnie bym zobaczył jak to wygląda z perspektywy grającego ;).

Gladin - 2010-06-15 17:56:36

jeszcze nie; najpierw muszę bardziej wyczuć klimat
rozumiem, że następna sesja to kolejny sezon (zima)?
Jeżeli tak, to proponuję abyśmy zrobili rzuty na problemy i aby przed sesją indywidualnie drogą mejlową rozegrać ten fragment i poplanować sobie akcje. Pytanie - czy Przemo rzucasz kośćmi na problemy i nas informujesz, czy mamy Cię poinformować gdzie mamy problemy?
Michał i Czarny, jeżeli będą grali, niech dołączą do wątku z sezonami i zrobią posty dla swoich prowincji.

Przemo - 2010-06-15 19:40:31

Możecie sami rzucać albo ja mogę rzucić - jak sobie wolicie. Czasu jest jeszcze trochę więc wolę z tym poczekać (może mi się więcej pomysłów pokaże), poza tym się jeszcze zastanawiać czy nie lepiej rzucić na problemy za wczasu, ale realizować na sesji (ostatnio to było nawet spoko, tak mi się wydaje). Zobaczymy.

Odn. seasons to nikogo nie naciskam - jak komuś się nie chce, to niech to chrzani i uprości, albo pomogę im to zrobić itp.

OK, pomyślałem chwilę i jak chcecie to rzucajcie już na Seasons - sesja jest piątkowa, więc pewnie znów skończymy wcześniej, więc lepiej się skoncentrować na opowieści. Kwestia też w tym czy się nastawiamy na kilkusesyjną historię czy też nie - jak chcecie to zdecydujcie w tej sprawie, bo ostatnio sam zdecydowałem o okrojeniu wątków itp.

Można walnąć "zimowy dwór" - czyli takie mega długie przyjęcie, np. miesiąc czasu. Wtedy teoretycznie może się sporo dziać, ale w takim wypadku nie zdziwiłoby mnie rozwleczenie całości na X sesji, co może być fajne, ale niekoniecznie przy naszej częstotliwości grania itp.

Także wymyślcie jak chcecie - nie mam nic przeciwko, żeby ktoś wydał imprezę u siebie albo zrobić całosesyjną wyprawę do Mrocznych Ruin Na Granicy Akurat Waszych Ziem tj. mam koncepcję przetestowania HotB jako bazy do (nie) typowego hack'n'slasha, gdzie łazimy se po ruinach, wrzucamy różne szczegóły i przypominamy sobie mroczne fakty o super świetnych artefaktach, które zara znajdziemy. To mogłoby być fajne i zrobić mroczno-zimowy kontrast do przyjęć.

Havoc - 2010-06-15 19:49:40

Rzucanie na kłopoty i wszystko... to wolę na sesji, tego nie ma dużo... a na forum się "rozszerzy".

Przemo - 2010-06-15 20:11:08

OK. Wplotę wątki jak ostatnio itp.

Gladin - 2010-06-15 21:13:39

jestem za zrobieniem tego na forum

po pierwsze: są to indywidualne akcje każdego z graczy; pozostali gracze w tym czasie nie mają nic do roboty, a nawet niepotrzebnie dowiadują się jakiś szczegółów; niech każdemu zajmie to 5-10 minut, to przy trzech graczach robi się z tego np. pół godziny

po drugie: rozplanowanie akcji sezonowych jest również zależne od kłopotów, jakie występują; jeżeli załatwi się je wcześniej na forum, to można mieć już wszystkie akcje rozplanowane przed sesją

po trzecie: na jesień część problemów była trywialna, np. szarańcza czy potwór na bagnach; nie wiązało się to z żadnym odgrywaniem, a zajmowało czas. Pamiętajcie, że w zimie problemów jest więcej, czyli każdy z nas może mieć 3, 4 regiony z kłopotami.

edit: po czwarte, Przemo może sobie lepiej wymyślić kłopoty, znając ich ilość i lokację i leiej wkomponować w fabułę; zamiast szarńczy może wymyślić coś nawiązującego do całokształtu histori

Jeżeli o mnie chodzi, to kilka sesji na jeden sezon brzmi ok. Skoro na forum sobie spisujemy, co się działo wcześniej, nie będzie problemu przed kolejną sesją odświeżyć sobie wiadomości.

Przemo - 2010-06-16 00:01:56

Gladin napisał:

po pierwsze: są to indywidualne akcje każdego z graczy; pozostali gracze w tym czasie nie mają nic do roboty, a nawet niepotrzebnie dowiadują się jakiś szczegółów; niech każdemu zajmie to 5-10 minut, to przy trzech graczach robi się z tego np. pół godziny

To uszczegółowianie miało wtedy swoje znaczenie, co już wyjaśniałem - chciałem żebyście "pomieszkali", wyczuli swoje środowisko jako postacie itp. i nie uznaję tego czasu za stracony. Przeciwnie - to był IMHO bardzo dobry start. Oczywiście teraz będzie to bardziej uproszczane, ale to będzie robione w zależności od indywidualnych chęci. Innymi słowy: jeżeli Havoc chce mieć na sesji, to przynajmniej jedno wydarzenie mu poprowadzę i podobnie będzie z Michałem (tutaj ze względu na to, że jest nowy i trzeba mu dać więcej pooddychać).
Oczywiście nie mam nic przeciwko, żeby sobie rzucić i rozplanować akcje na forum - co kto woli, ale każdy musi dostać tyle czasu ile wymaga tego sytuacja, także totalność (że wszyscy coś muszą) tutaj całkowicie odpada. Poza tym i tak muszę poprowadzić wątki poboczne - ktoś może odwiedzić kogoś z graczy, wysłać mu list itp. Te rzeczy wpływają na podejmowane decyzje. Myślę, że skuteczniejszym sposobem byłoby po prostu dłuższe sesje.
Odn. dowiadywania się rzeczy o innych - to jest element tego rodzaju rozgrywki (friendly game) i nie ma na celu psucia zabawy - przeciwnie, on jest głównym fundamentem kooperatywnej narracji, tj. wiedząc różne rzeczy możesz skuteczniej dopasować swojego bohatera do opowieści.

Gladin napisał:

po drugie: rozplanowanie akcji sezonowych jest również zależne od kłopotów, jakie występują; jeżeli załatwi się je wcześniej na forum, to można mieć już wszystkie akcje rozplanowane przed sesją

Można. Nie jestem temu przeciwny, ale trzeba brać pod uwagę czynnik fabularny, który może to wszystko zdmuchnąć już pierwszego dnia kolejnej pory roku - wtedy będzie to próżny trud. Możemy się oczywiście umówić, że jeżeli rozplanujesz sprawy, to po prostu nie będę tego burzył nie-wiadomo-czym, ale to z kolei psuje efekt zaskoczenia.

Gladin napisał:

po trzecie: na jesień część problemów była trywialna, np. szarańcza czy potwór na bagnach; nie wiązało się to z żadnym odgrywaniem, a zajmowało czas. Pamiętajcie, że w zimie problemów jest więcej, czyli każdy z nas może mieć 3, 4 regiony z kłopotami.

Tym bardziej będą trywialne. Mają takie być.

Gladin napisał:

edit: po czwarte, Przemo może sobie lepiej wymyślić kłopoty, znając ich ilość i lokację i leiej wkomponować w fabułę; zamiast szarńczy może wymyślić coś nawiązującego do całokształtu histori

Raczysz żartować - to byłby nonsens gdyby takie problemy były starannie opracowywane z kilku względów.
Po pierwsze gra o tym nie jest. Te kłopoty to zwykle ma być zaledwie tło. Przykładowo, na poprzedniej sesji był tylko jeden taki wątek wiążący graczy - podziemne orki i tylko on był szerzej rozwijany - właśnie dlatego, że był elementem głównej opowieści.
Po drugie, jak już wspominałem, to jest gra z silnikiem stworzonym do kooperatywnej narracji, do której nieustannie zachęcam - trywialne pomysły są po to, żeby można było je ubarwić, jeżeli gracze mają na to ochotę. "Szarańcza? Co o niej wiem?", turlu-turlu, "taką szarańczę da się przyzwać za pomocą czarostwa, jest z tego znany Hrabia Vermin, który podobno chce mnie zniszczyć i napewno będzie na najbliższym przyjęciu" itd. Tego potrzebujemy więcej - celowo się tutaj rozpisuję, żebyście podłapali takie coś. To jest fajne - pierwsza sesja najlepiej wystrzeliła pod tym względem. Sporo też wątków ma źródło w pomysłach graczy - np. czarownik i dziwaczne orki na ziemiach Kavamadiego były efektem jego pomysłowości (i są przyczyną fajnych kłopotów, hehe).
Trzecie - żeby była niesamowitość, to musi być też zwyczajność. Kontrapunkt musi być. Jakby traktować wszystko jako "nawiązujące do całokształtu" postacie skończą doszukując się znaczenia w każdym szczególe - jest to błąd. Podkolorywowanie i czynienie wszystkiego ważny robi to wszystko równie nieważnym.
Czwarte - skoro już zahaczyłem: to kolorowanie pozbywania się kłopotów jest b. starofalowe. Wiadomo, w takim D&D czy WH gracze głównie to właśnie robią, więc nie jest fajnie jak ciągle naparzają identyczne gobliny po wioskach itp. Nudne. Trzeba kolorować, ciekawie ubarwiać. Nie tutaj - dla Skrwawionego takie kłopoty są zwykle jak, choćby i makabryczne wieści z porannej gazety czytanej przy kawie. Wysyła ludzi i problem z głowy. Tutaj koncentrujemy się na czymś innym - zemsta, romans, wyprawy po coś fajnie znaczącego, przyjęcia, walka o władzę.
Finally - jeżeli ma nie zajmować czasu, to musi być to jakoś uproszczone, trywialne itd., bo inaczej ten czas zajmie, proste.
W związku z tym problemy nadal będą głównie proste i banalne - w moim odczuciu seasons temu mają służyć - pewnemu kontrapunktowi, codzienność vs. niecodzienność, vulgar vs. sublime.
A przy okazji mogliście się naczytać moich ynteligjentnych spostrzeżeń, hehe ;).

Gladin napisał:

Jeżeli o mnie chodzi, to kilka sesji na jeden sezon brzmi ok. Skoro na forum sobie spisujemy, co się działo wcześniej, nie będzie problemu przed kolejną sesją odświeżyć sobie wiadomości.

Też tak myśle, ale wiem z doświadczenia, że może się przez to zgubić atmosfera i wykop budowany podczas jednospotkaniowej opowieści. Jak wciągający film przerwany w połowie i odpalony ponownie po miesiącu - niby wiesz o co chodzi, ale to co świerzo zryło zwoje blaknie i traci impet. Tak po prostu jest.

Do tematu jeszcze wrócimy. Ja na ten moment widzę to tak, żeby rzucić na kłopoty bez ich określania przeze mnie przed sesją (wspólna narracja!) i mieć obeznane kim możemy ile zrobić - można to wstępnie zaplanować, ale mieć wzgląd na wpływ fabuły. Podobnie możecie sobie z góry rozpisać produkcję i takie tam mając w głowie to co wyżej.

Poza tym miejcie pomysły. O to chodzi, żeby nawrzucać co się lubi i zrobić z tego przyjemnie zaskakującą mieszankę ;).

Gladin - 2010-06-21 16:33:59

No to się pogubiłem. Chcesz, aby rozbudowywać problemy i dokładać do nich swoją narrację, czy mam pić kawę i dać załatwić problemy moim podwładnym?

Przemo napisał:

Też tak myśle, ale wiem z doświadczenia, że może się przez to zgubić atmosfera i wykop budowany podczas jednospotkaniowej opowieści. Jak wciągający film przerwany w połowie i odpalony ponownie po miesiącu - niby wiesz o co chodzi, ale to co świerzo zryło zwoje blaknie i traci impet. Tak po prostu jest.

Dlatego nie chcę grać z młodzieżą, bo im może być ciężko zrozumieć, dlaczego nie mogę siedzieć do samego rana na sesji, co 3 dni ;>

Przemo napisał:

Odn. dowiadywania się rzeczy o innych - to jest element tego rodzaju rozgrywki (friendly game) i nie ma na celu psucia zabawy - przeciwnie, on jest głównym fundamentem kooperatywnej narracji, tj. wiedząc różne rzeczy możesz skuteczniej dopasować swojego bohatera do opowieści.

Shanri!
Mimo wszystko, udawanie, że się czegoś nie wie, jest trudne. Ja osobiście uważam, że nie jestem w stanie zupełnie zignorować posiadanej wiedzy i grać tak, jakbym jej nie posiadał. Wpływa to zdecydowanie (nawet podświadomie) na to, co i jak się robi.

Przemo - 2010-06-21 18:59:38

No to się pogubiłem. Chcesz, aby rozbudowywać problemy i dokładać do nich swoją narrację, czy mam pić kawę i dać załatwić problemy moim podwładnym?

Tutaj nie chodzi już nawet o to, czy postać załatwi to samemu czy podwładnymi, chodzi o wchodzenie w szczegóły w powiązaniu z opowieścią - dlatego część kłopotów może (nie musi, rzecz jasna) być potraktowana szczegółowo, ale znakomita większość nie będzie. To zależy od opowieści. Jak w takim WH drużyna bieży 2 tygodnie z Nuln do Altdorfu to też nie ma sensu rozwodzić się nad każdą karczmą i obozowskiem - sens jest, kiedy dzieje się coś związanego ze scenariuszem (tj. opowieścią, bo do Rodów nie da się napisać scenariusza). A w odniesieniu do poprzednich sesji - "trywialne" kłopoty, są po to trywialne, żeby na nie nie tracić czasu. To, że wogóle te kłopoty były opisane wynikało z "wprowadzeniowego" charakteru sesji (o czym już pisałem) - na następnej sesji równie dobrze możemy całkowicie pominąć rodzaj kłopotów i załatwić sprawę mechanicznie ("problem w lasach? wysyłam strażników", i starczy), albo uczynić z nich temat przewodni pt. "winter sucks" - wtedy akurat wszystkie będą opisywane, powiążemy to sobie we wspólne wątki (tak jak był powiązany wątek podziemnych orków) itp.
O takie coś mi chodzi.

Dlatego nie chcę grać z młodzieżą, bo im może być ciężko zrozumieć, dlaczego nie mogę siedzieć do samego rana na sesji, co 3 dni ;>

Szczerze, to bym wolał wydłużyć czas sesji (w miarę możliwości), bo np. ostanio musiałem bardziej koncetrować się na wycinaniu wątków niż na zrobieniu z tego fajnie rozbudowanej całości. Nie żebym się czepiał - nic z tych rzeczy. Nieobecność Michała miała tutaj też spory wpływ - przez to też chciałem domknąć opowieść.

Mimo wszystko, udawanie, że się czegoś nie wie, jest trudne. Ja osobiście uważam, że nie jestem w stanie zupełnie zignorować posiadanej wiedzy i grać tak, jakbym jej nie posiadał. Wpływa to zdecydowanie (nawet podświadomie) na to, co i jak się robi.

Ma wpływać. Masz się wpychać w dziejące się wątki - o to chodzi. Gra daje Ci narzędzia ku temu. Np. byłeś świadkiem (jako gracz) tajemnej rozmowy Kavamadiego ze szpiegiem. I super. "Kto ze zgromadzonych ma apartament obok Kavamadiego?", turlu-turlu, "Hrabina Pokemone, która siedzi obok mnie, jest już mocno "zrobiona", opowiada mi przebieg tej rozmowy" (bo podsłuchała, czy whatever). Róbcie tak a dam Wam dużo Stylu. Dużodużodużo ;).

Gladin - 2010-06-21 22:27:25

muszę się jeszcze wczuć w ten klimat i sposób gry... trochę jestem wtłoczony w inny tryb rozgrywki... tylko potem nie narzekaj, że nie daję Ci dojść do słowa ;)

Przemo - 2010-06-21 23:11:43

Spoko rokokoko.

Gladin - 2010-06-23 22:58:15

Rozumiem, że 2-go będzie Wiwer, Kavamadii, Ursun, jeżeli mu coś nie wyskoczy. Witalija (Vitalija?) nie będzie jak mniemam?

Przemo - 2010-06-23 23:16:16

Tak zakładamy. Vitalij się jeszcze nie odezwał, więc ew. dojdzie.

Przy okazji, rekrutacja jest otwarta dla jeszcze jednej osoby. Chciałbym robić sesje częściej, nawet w niepełnym gronie.

Gladin - 2010-07-01 18:22:29

albo coś przegapiłem, albo nie umówiliśmy się na którą.
Mnie pasuje na 18-tą (bądź później)

Przemo - 2010-07-01 18:46:34

Proponuję 18:30 być i o 19-tej zacząć.

Gladin - 2010-07-01 21:24:38

to ja będę ~ 18:30

Przemo - 2010-07-16 20:13:14

Widziałem się z Michałem i pytał kiedy gramy, więc dajcie znać kiedy Wam pasuje itp. Ja nie mam większych planów, więc jestem otwarty.

Havoc - 2010-07-16 20:16:47

30 Lipca?

Przemo - 2010-07-17 12:52:59

Mi pasuje, ale nie lepiej 31-szego w sobotę?

Havoc - 2010-07-17 13:33:49

Z soboty na niedziele? Może być też.

Przemo - 2010-07-17 16:42:06

OK, ustalimy jak się zjawi Gladin, a Michała jeszcze zapytam.

Gladin - 2010-07-18 21:32:03

co do tych terminów jeszcze nie wiem, będę wiedział za tydzień.
Przy czym 30 lipca jest bardziej realny, niż 31.

Uprzedzam, że zależy mi na przeprowadzeniu indywidualnych rozmów z wieloma uczestnikami ostatnich zdarzeń (rozmowy na osobności), co może pochłonąć wiele czasu i może warto zastanowić się nad jakimś rozwiązaniem (np. przychodzę godzinę wcześniej, albo załatwiamy to na forum/mejlu). No chyba, że pozostałym to nie będzie przeszkadzać i zrobimy to w trakcie sesji.

Przemo - 2010-07-18 23:41:33

OK, dogadamy się jeszcze - ja myślę, że można to wrzucić na forum, ale zobaczymy, ew. zrób temat i napisz o czym chcesz z nimi porozmawiać - to napewno wszystko przyspieszy.

Gladin - 2010-07-19 20:13:18

31 lipca już odpał.
30 lipca na razie na 50%. Coś więcej będę wiedział w przyszłym tygodniu.

Przemo - 2010-07-19 22:49:32

OK, ja się w razie czego dostusuję i raczej mało prawdopodobne, że mi coś wyskoczy, także spoko-rokokoko.

Gladin - 2010-07-26 19:20:01

Co do piątku. Mogę grać, ale nie wiem jeszcze od której (i prawdopodobnie będę wiedział dopiero w czwartek po południu albo w piątek w ciągu dnia). Być może od 18:00, a może być, że dopiero około 20:30.

Przemo - 2010-07-27 08:02:25

OK, daj jeszcze znać.

Gladin - 2010-07-29 22:08:38

Ponieważ mam jeszcze jedno spotkanie o 18:00 myślę, że będę mógł być o 20:30. Gdyby się skończyło wcześniej, mogę zjawić się ciutkę szybciej i jeżeli reszty nie będzie, to odbyć jakieś rozmowy, które i tak mam zaplanowane z NPCami.

Potwierdźcie czy i o której gramy. Trochę i tak naciągam, ale przez najbliższe tygodnie nie będę miał lepszego terminu.

Przemo - 2010-07-30 09:29:02

Spoko, chłopaków ustawię na 20:00 czy jakoś tak. Havok napisz czy czytałeś to, bo nie wiem czy dzwonić.

Havoc - 2010-07-30 12:18:37

Na 20? Ok.

Przemo - 2010-07-30 12:24:54

Git.

Gladin - 2010-08-10 20:09:29

Jeżeli myślicie nad terminem sesji, to proponuję (wstępnie) 27-go sierpnia.
Cały wrzesień odpada.
W październiku prawdopodobnie pierwszy możliwy termin to 8-go.

Havoc - 2010-08-10 20:19:56

Nie wiem czy będę mógł. Wstępnie ok.

Przemo - 2010-08-10 21:14:45

OK, wstępnie 27 siepień - się konkret dogadamy jakoś tydzień wcześniej czy cóś.

Przemo - 2010-08-15 14:28:16

Wiem, że Michała na pewno nie będzie, więc chyba sobie darujemy ten 27-my.

Havoc - 2010-08-15 14:43:13

Ok.

Gladin - 2010-08-15 23:05:31

to rzućcie innym terminem, zobaczymy co da się zrobić

Przemo - 2010-08-16 13:18:51

Ja jestem cały czas otwarty (tj. zwykle nie mam większych planów na weekendy), Michał podobnie (tyle, że on akurat w planowany weekend wyjeżdża).

Więc dowolny najbliższy p-tek lub sobota mi pasuje (nie licząc ostatniego weekendu). Po prostu zgłoście gotowość, a ja się porozumiem z Michałem i możemy grać.

A swoją drogą, to możemy się np. umówić w taki sposób, że jak w planowanym terminie mamy komplet, to leci HotB, a jak kompletu brak, a jest wymagany aby miało to ręce i nogi, to prowadzę Wam coś innego w ramach odskoczni, np. jakieś ogólne fantasy, albo ED, Savage Worlds lub Cold City.

Gladin - 2010-08-16 23:12:51

kicha
a 3. września?

Havoc - 2010-08-17 04:33:36

Nie wiem.

Przemo - 2010-08-17 08:47:48

Się zobaczy się.

Havoc - 2010-08-29 23:43:17

Plan dalej ten sam? Z 3 na 4?

Gladin - 2010-08-30 08:04:29

u mnie bez zmian

Przemo - 2010-08-30 10:48:30

Dla mnie p-tek OK, z Michałem wejdę jeszcze dziś w kontakt i potwierdzę.

Przemo - 2010-08-30 21:55:41

Michał jeszcze nie wie czy w p-tek może :/. Kwestia więc na ile jesteśmy elastyczni w razie czego.

Gladin - 2010-08-30 22:16:29

od biedy może być sobota
potem u mnie w grę wchodzi dopiero październik

Havoc - 2010-08-30 23:44:14

Hmm... z soboty na niedzielę? Mi by pasowało.

Przemo - 2010-08-31 11:50:56

A mi, jak na złość, nie pasuje sobota :/.

Gladin - 2010-08-31 11:55:07

no to już innych terminów nie widzę
chyba, że zagramy w środę bądź w czwartek i zaczniemy wcześnie (17-ta) i skończymy wcześnie (max 24-ta)

Przemo - 2010-08-31 21:08:56

Niniejszym odpada ten tydzień :/. Better luck next time.

Havoc - 2010-08-31 21:09:36

Październik? Ok.

Gladin - 2010-09-05 12:41:05

to rzucę na razie terminem 2-gi październik, a wy się w międzyczasie zastanawiajcie
z mojej strony 100% potwierdzenie będzie możliwe dopiero 30-go września albo 1-go października

Havoc - 2010-09-26 10:58:52

I jak? Mi na razie pasuje.

Gladin - 2010-09-30 21:33:41

ległem złożony niemocą. łikend spędzę na regeneracji sił, bo żem z nich wyzuty całkiem.
Jak wam pasuje 8-go?

Havoc - 2010-09-30 21:37:05

Na razie ok.

Havoc - 2010-10-04 16:06:47

Przemo?

Gladin - 2010-10-07 19:06:08

coś widzę, że Przemo nie dociera... kolejny termin - 15-go?

Havoc - 2010-10-07 20:13:42

Spróbujemy.

Gladin - 2010-10-08 12:59:05

Przemo napisał:

Hellou. Żyję, ale chory jestem :(. Michał będzie teraz w KK (bo się przeniósł do Wro), ale ja nie będę w stanie prowadzić (gardło). Po za tym muszę jeszcze rzucić okiem na to wszystko i stwierdzić, czy po takim czasie jest sens to kontynuować.

Gladin - 2010-10-19 18:37:24

No to ja już nie rzucam nowych terminów.
Jak Przemo się zdecydujesz, to zapodaj jakiś termin.

Przemo - 2010-10-19 19:35:52

OK, ale raczej uznajcie kampanię za zamkniętą. Ostatnio nie mam kiedy się tym zająć, Michał jest mało osiągalny, a poza tym i tak mi się nie chce (nie lubię jak są takie przerwy) itp. itd.

Havoc - 2010-10-20 00:05:16

Będziemy jeszcze w coś grać, panowie?

Gladin - 2010-10-20 08:28:42

zastanawiam się nad poprowadzaniem warhammera...
jak znajdę dość chętnych do grania raz na miesiąc, nie częściej
aczkolwiek prowadzenie wymaga więcej czasu niż granie, dlatego zastanawiam się, czy będę miał tego czasu dość

Havoc - 2010-10-29 15:03:03

Jak tam? Ja jestem cały czas gotów, a mogę nawet załatwić gracza lub dwóch do sesji (nowych w RPG). Mogę nawet poprowadzić coś.

Gladin - 2010-10-30 11:46:33

chwilowo problem z czasem; nie wiem, czy w tym roku dam radę (dużo rzeczy do zrobienia teraz, potem święta, też pochłoną trochę czasu); dam znać, jak będę gotowy
wydawało mi się, że Ty już prowadzisz coś i to nie jedno?

Havoc - 2010-10-30 13:21:32

Jedno prowadzę... drugie nie wypaliło.

Gladin - 2010-10-30 13:26:08

które nie wypaliło?

Havoc - 2010-10-30 15:08:10

Marvel Universe, co miało być kolejną kampanią po 7th Sea, ale gracze się wykruszyli.

Gladin - 2010-10-30 19:41:27

A Ci nowi gracze do RPG, to w jakim wieku są?

Havoc - 2010-10-30 19:44:48

Bardziej jeden i w tym samym (22).

www.sp34rocznik2010.pun.pl www.klanenemy.pun.pl www.oi.pun.pl www.empiresun.pun.pl www.panzerproject.pun.pl